何でこれ採用すんねんと思うゲームシステムといえば
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ゼルダ見たいな経験値によるステータス成長要素がないゲームだと敵と戦う意味がなくなりかねないから、リソース稼ぎ動機として武器耐久度があるのは理解できる
耐久度なかったら初手ライネル暗殺してゲームエンドか、そもそも強い武器を落とす強い敵が辺鄙なところにしかいないつまらないマップになったはず
オブリビオンの武器耐久度は本当に分からん エクスカリバーIIとかいうガイジ
開発者ニチャニチャしてそう アイテムの重量
武器防具の劣化
食品アイテムの腐敗 もしかしてサガシリーズって嫌われてる?割と当てはまるんだが 龍が如く7がコマンドRPGだけど敵に攻撃する度にいちいち近づく仕様だったから障害物あったりすると一撃食らわすまでやたら時間かかることあってイライラしたな
街でエンカウントすると電信柱とか看板につっかかったりしてるの キャラコンとかいうどう考えても実装ミス/考慮漏れによる特殊挙動を上級者向けの操作方法として認定するやつ >>198
やり込め要素豊富に用意しといて
時間制限かけるのはキショいわ >>4
装備の劣化に文句言うやつってリアルで戦争したことないエアプなんやろな >>197
オートダッシュ搭載されてると分かってる~😀ってなる
今時ないのはくたばれクソボケカス >>4
拾ってニコイチで回復できるゲームならええわ
falloutとか 重量制限はマジで苦痛。スカイリムで散々味わったから重量フリーMOD導入せざるを得なかったわ
いちいちアイテムの整理とかしたくないねん冒険再開させてくれや >>205
陰キャくさく積んでくるやつを突破するのに必要 逆にこれは意外なんやけど
ゼノブレ2で戦闘後に負けイベントムービー流れるのにイラついてる奴が多いことに驚いた
自分がプレイしてる時はなんも感じなかったしイラつくなんて発想がまず出てこなかった
ストーリーの都合上そういうもんじゃん?みたいな スキルツリー
これのせいでドラクエ11合わんかった ダンジョンの敵が強い ボスも強い
でも街には戻れません
最近はさすがにこーいうの消えたな >>219
さっさと再挑戦したいからとかちゃう
あと勝ったら見れんものがあるとか嫌やん スタミナだけはほんといらん
単純に不快やし情報過多や >>219
ゲーム体験とストーリーが噛み合わないのはあんまり褒められたことではないわな 経験値とレベルアップのシステムだな
ほんとストレスでしかない 今はもう解消されたらしいけどどう森のモグラにはイライラさせられたな
DSだからなんかの拍子であっさりフリーズしたりするのにその度に出てくる
マジでリセットした時だけに出てくるなら面白いとは思うけど 共闘してる弱い味方がやられるとこっちも負けたことになる >>225
世界樹の迷宮のレベルを下げてスキルポイントを振り直しできるシステムやな
初期は払うレベルの量が多過ぎて微妙やったけど、4あたりから使いやすくなったわ >>220
最終的に全開放されるスキルツリー嫌い
ビルドする楽しみがないなら最初から煩雑のもん入れるなって思う 装備の耐久度ってもったいない精神あると戦闘の度に精神やられるから
使いきり以上にやっかいなんだよな
戦闘全部ストレスになる レベルアップ時のステータスやスキルポイントの振り分けマジで嫌い
何も考えずレベル上げしたい >>207
さすがリアルで戦争経験した人は言うことが違うなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています