何でこれ採用すんねんと思うゲームシステムといえば
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序盤に取り返しが付かない要素を作ってそれを終盤で気付かせる コントローラーの寿命考えてないような操作
最近のコントローラー高すぎるから気を遣え >>26
クソ要素やしガチャゲーやろうとは思わんがなぜ採用するかはわかるやろ QTEとかいうゲーセンによくある箱の中でやるゲームかよみたいなアクションを最初に採用したのってなんのゲーム? 分岐ストーリー
クリアしてもなんかすっきりせんのや
ゴリゴリに舗装された一本道突っ走らせてくれ アクティブタイムバトル制になってからの信長の野望に魅力を感じない パラメーター割り振り
どうせ最適解以外が苦労するようになるだけ 攻略サイトに「取り返しのつかない要素」とかいう専用のページが作られるゲームはカスや >>35
はい、モンハンワールド
あれほどガチャ要素が不快なゲーム無い 装備劣化はstalkerみたいなサバイバル寄りのバランスやったらええんやけどな
敵の武器拾って回る楽しみも増えるから CoDにQTE入れてきたときは殺したろかと思ったわ
せやからトライアーチは嫌いや ゼノブレイド3公式が機能紹介しとるけど見れば見るほどやる気失う豊富なバトルシステムの数々
思いついたもん全部足し算で増やしていったのかな 無駄なリアリティっておもんなくなるだけなのにそれをゲーム性って言ってる節あるよな FF6の魔石システム
なんかおかしいな?と思った頃にはもうリカバリ不能 無駄にゼルダパクったダッシュのスタミナ制実装してるゲーム大体くそだわ >>54
不安になって開くと「基本的には無い」とか書かれてた時の腹立たしさ 装備破損と重量は絶対要らん
これ取り入れて面白かった例がない アイテムの所持数制限とか重量制限最初に考えたゲームってなんなん?
武器とか装備はいくらでも持てていいやろ
なんでフィールドで「もう持てないからいらないの捨てなきゃ…」ってやらなきゃいけないのか ストーリー上のボス倒したらイベント消失
テメーのことだぞクソ蛇じじい ダッシュはスタミナ制
壁登りはスタミナ制(雨降ると登れない)
滑空はスタミナ制
泳ぐのはスタミナ制
これでも売れるゲームがあるらしい ダッシュスタミナはあってもいいけど、非戦闘時はスタミナ消費しないとかだと嬉しいかな ダッシュスタミナ性はたしかにいらんな
アクションなんて自由度高いほうがいいもん
鉄拳やってておもう
もしステップにスタミナとかあったらつまんねーよ >>75
これホンマ糞
レベル毎に上限が設定されててそれに引っかかると0か1しか上がらんとか最悪や >>79
何も考えずに丸パクリしちゃった原神はただ不便なだけで何も面白くなってないわ 無駄に景品が豪華なミニゲーム
ミニゲームなんだから重要なもん入れるな QTEはええんやけど延々回想や長話しているところで急にボタン要求はやめて欲しいわ >>73
少なくともドラクエ1であったからなあ
無制限のゲーム探す方が難しいんじゃないの 武器耐久度はマジで謎
簡単に直せるゲームは余計に何がしたかったのか謎
一期一会にさせたいなら二億歩譲ってわかるけど簡単に直せるなら手間増えてるだけやん
てかダクソとか篝火使うたび回復するし >>63
いうて簡単だしすぐにダメージカンストするから通常プレイじゃ気にならんわ スティック高速で回させるやつ
まじでジョイコン壊れるからやめてや スティック押し込みダッシュ
指疲れるわコントローラーダメージ半端ねえわでロクなことがねぇ
ファークライ6でスティック傾きダッシュ採用されたからこれからは全ゲームあれにしろ レベルでマルチプレイのマッチング範囲が決まる
上げ過ぎるとマッチしづらくなってしかも下げる事ができない 装備の耐久値要素とか楽しめてる奴いんの?
壊れるならレア武器はそもそも使わなくなるだけだろ
そこそこの装備を量産する手間が増えるだけ NPCに付いて行かなきゃ行けないとき
ダッシュすると追い抜いちゃうし通常移動だと追い付けないスピード スタミナはマジでいらん
なんで現実でも辛いものをゲームでやらせるん >>109
押し込み糞だと思ってたけどエルデンリングやった時押し込みの方がええなって思ったわ 変なゲーム性とかなくシンプルRPGみたいなの作れば逆に売れそう キャラやナレーションがプレイヤーに絡んでくるやつ
遊んでくれてありがとうとかいいから >>24
技が20個ぐらいあったらどう割り当てんねん ゲームってのは現実じゃできないことを楽しむものであって、「現実でも辛いからこの機能付けたろ!」ってノリで引き戻したらあかんのよ。一気にタルくなる アイテムのインベントリ上限
無限にしろとは言わんが明らかに少ないゲームは殺意湧くわ あとFEの成長が運、キャラロストシステムも好かんわ
ストレス溜まるだけや >>115
RDRの馬で相手に合わせてついて行くやつは最高やった 武器耐久は修理できるなら耐久や修理費で装備の性能や選択肢に幅持たせれるしリソース管理も醍醐味だからあってもいいがないに越したことはない
ブレワイみたいに修理不可は論外 とりあえず流行ってるっていうだけで採用されたオープンワールド アクションゲームでのレース要素
レースやりたいならレースゲームやるわ 初見配信者を必ずQTEでゲームオーバーにさせるロストジャッジメントのナベさん 必死にQTE批判してるやつってマジで鈍臭いんやろな >>4
これ
破損とか破壊があるとなお最悪
ほんとにおもしろくない 耐久ほんといらん
使い分け前提の回復容易なmp的立ち位置ならまだ許すけど 武器の耐久値は分かるやろ、リソース管理や
MP取っ払って魔法使い放題にしろ言うてるようなもんやで? >>4
劣化の度合いに伴って徐々に脱げてくシステムに限って例外とする 保有できるアイテム数の上限値
枠少ないのに釣った魚の種類ごとに枠一つ占めるんやめろや >>143
いや通常のゲームプレイでやらせろやって話
制作側の手抜きでしかない要素やであれ アイテムの重量制限
アイテム枠制限されてもただストレスなだけでなんも楽しくねぇ
今falloutやってるけど仮にアイテム好きなだけ回収できるよになったそれくらいでぶっ壊れるゲームじゃないだろ 耐久値あったら劣化させない為に戦闘すらダッシュスルーして避ける様になるだけなんだけど?
何が面白いの ターン制ゲームのシンボルエンカウント
アクションゲームの武器耐久 その武器耐久値でゲームがおもしろくなるか?
何百回と管理に余計な時間使わされるだけやで >>158
FOなら重量制限なしにするMODくらいあるだろ
いれてみりゃいいじゃん >>165
結局パーク次第でAP消費すれば走ったりファストトラベルできるようになるし
処理は関係ないでしょ
ただの難易度調整では ワイ「RPGやりたい」
制作会社「ここでミニゲームを少々」
クイズ
パズル
アクション >>158
これ
重量制限しながら所持品の整理とかアイテム吟味とか楽しいのは最初だけや
遊んでるうちに絶対に煩わしくなる >>158
NVや4のハードコアやサバイバルモードやったら評価変わると思うけどな
なんでも詰め込んで持ち歩けると一握りの強い武器だけ使って、地産地消的に武器拾って捨ててみたいなシチュエーションが無くなる
サバイバル感を楽しめるか否かやな >>168
そういう話じゃない
そもそもそれくらいのこと難易度調整の範囲でやらせればいいじゃん
MODとか言い出したらPCゲー全般突っ込めなくなるわ シナリオに合う選択をしないと無限ループする選択肢
なら始めっから選択肢を出すな QTEは逃げだよ
GOWくらいシームレスにカットシーンにつなげるならいいけど >>173
サバイバルはファストトラベルなかったり徹底してるよな
弾も当然重さの概念あるらしいし
緊張感はあるしそういうの好きな人いるのも理解はできるんやけど🥺
装備なんて好きなだけ回収して楽に売らせて欲しいわ >>14
ロスト系はリセットするだけになるからほんまいらん >>171
そのせいで最終的にあんまり回収しなくなるよな 〇× 決定キャンセル
カメラ移動 通常リバース
ダッシュ回避ボタン
ここらへんは全世界統一してくれれてよかった >>162
酒とか肉とか地味に圧迫してきていちいち処理するのくっそだるいよな😫 >>158
76だと無限に持てるバグがあった時は一人が使ってるだけで鯖落ちとかしてたな ゼルダ見たいな経験値によるステータス成長要素がないゲームだと敵と戦う意味がなくなりかねないから、リソース稼ぎ動機として武器耐久度があるのは理解できる
耐久度なかったら初手ライネル暗殺してゲームエンドか、そもそも強い武器を落とす強い敵が辺鄙なところにしかいないつまらないマップになったはず
オブリビオンの武器耐久度は本当に分からん エクスカリバーIIとかいうガイジ
開発者ニチャニチャしてそう アイテムの重量
武器防具の劣化
食品アイテムの腐敗 もしかしてサガシリーズって嫌われてる?割と当てはまるんだが 龍が如く7がコマンドRPGだけど敵に攻撃する度にいちいち近づく仕様だったから障害物あったりすると一撃食らわすまでやたら時間かかることあってイライラしたな
街でエンカウントすると電信柱とか看板につっかかったりしてるの キャラコンとかいうどう考えても実装ミス/考慮漏れによる特殊挙動を上級者向けの操作方法として認定するやつ >>198
やり込め要素豊富に用意しといて
時間制限かけるのはキショいわ >>4
装備の劣化に文句言うやつってリアルで戦争したことないエアプなんやろな >>197
オートダッシュ搭載されてると分かってる~😀ってなる
今時ないのはくたばれクソボケカス >>4
拾ってニコイチで回復できるゲームならええわ
falloutとか 重量制限はマジで苦痛。スカイリムで散々味わったから重量フリーMOD導入せざるを得なかったわ
いちいちアイテムの整理とかしたくないねん冒険再開させてくれや >>205
陰キャくさく積んでくるやつを突破するのに必要 逆にこれは意外なんやけど
ゼノブレ2で戦闘後に負けイベントムービー流れるのにイラついてる奴が多いことに驚いた
自分がプレイしてる時はなんも感じなかったしイラつくなんて発想がまず出てこなかった
ストーリーの都合上そういうもんじゃん?みたいな スキルツリー
これのせいでドラクエ11合わんかった ダンジョンの敵が強い ボスも強い
でも街には戻れません
最近はさすがにこーいうの消えたな >>219
さっさと再挑戦したいからとかちゃう
あと勝ったら見れんものがあるとか嫌やん スタミナだけはほんといらん
単純に不快やし情報過多や >>219
ゲーム体験とストーリーが噛み合わないのはあんまり褒められたことではないわな 経験値とレベルアップのシステムだな
ほんとストレスでしかない 今はもう解消されたらしいけどどう森のモグラにはイライラさせられたな
DSだからなんかの拍子であっさりフリーズしたりするのにその度に出てくる
マジでリセットした時だけに出てくるなら面白いとは思うけど 共闘してる弱い味方がやられるとこっちも負けたことになる >>225
世界樹の迷宮のレベルを下げてスキルポイントを振り直しできるシステムやな
初期は払うレベルの量が多過ぎて微妙やったけど、4あたりから使いやすくなったわ >>220
最終的に全開放されるスキルツリー嫌い
ビルドする楽しみがないなら最初から煩雑のもん入れるなって思う 装備の耐久度ってもったいない精神あると戦闘の度に精神やられるから
使いきり以上にやっかいなんだよな
戦闘全部ストレスになる レベルアップ時のステータスやスキルポイントの振り分けマジで嫌い
何も考えずレベル上げしたい >>207
さすがリアルで戦争経験した人は言うことが違うなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています