ワイRPG大臣、ボスに状態異常が効くようにすることを義務化
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世界樹迷宮の効くけどそれでも油断したらhageる神バランスよ 戦略は生まれるやろうけど結局そのやり方やとボスを異様に強く硬くしないとバランス崩れて雑魚になってまうからね
一概に良いシステムとは言い難いわ 有能
てかボスにきかねーから無意味すぎるんだよな
せめて軌跡みたいに確率表記をしろと言いたい >>45
そういうのはだいたい運悪かったら2ターンで壊滅状態になるタイプやろ 賛成だけどMMOだと無理なんやろうな
大体バランス壊すから 弱点付けば余裕系って攻略に個人差出んし単調やしうんちよな チェーンソーで死ぬ神
ジーノカッターで死ぬカリバー 雑魚にきいても雑魚は即殺が基本だから武器のおまけについてるぐらいのでなければ使わないという
安定した戦いが前提の雑魚戦において確率で失敗の時点でそんなもの選択肢に入らない
魔法系はMP消費もったいないからデバフついててもケチりがち、例えボス前に全回復装置があったとしても面倒だから物語後半まではほぼ使わない バニシュは開発の見落としか救済処置なんかどっちや? 状態異常が全部効くという点においてだけど
フリゲだけどelonaはなかなか面白いバランスな気がする ヴァルキリープロファイル2のオーディン毒で殺したの懐かしいあいつ中央で移動ほぼしないんだもん >>54
バニシュデスのこと?
そうならリメイクだと使えないらしいから見落としじゃね? 仁王とかいう対ボスはバフデバフ積みまくって短期決戦が最適解のゲーム >>56
ゲームバランス保つために敵が際限なくインフレするゲームの筆頭やん
状態異常が効くから戦略性があるというより状態異常がないと勝ち目がないゲームやelonaは 国民的RPG「効くボスもいますが確率低いです
普通に戦った方が安定します」 状態異常に限った話じゃないけどボスとか重要な相手には基本的に無効みたいな技ってなんかつまらんよな
雑魚相手に無双するのに使ってくださいみたいな
雑魚戦が面白いならともかく この辺りのバランス上手く取れる奴は天才だけど
凡人だとこればっかり考えてストーリーや演出というメインに頭回らなくなるから 昔やってたネトゲは状態異常がボスにほとんど通らなくて状態異常重視のカスタマイズしてると馬鹿にされてたで コマンド式ターン制バトルに関しては世界樹の迷宮が最先端だと思うわ ラリホーで眠らせられるけど眠ったまま攻撃してきますくらいでええやろ >>54
純然たる仕様の穴や
即死耐性が状態異常耐性の仕様と噛み合い悪くて回避で成り立たせてたのがバニシュのデメリットである魔法必中で貫通された結果やし ただし、各中ボスは1種類の状態異常弱点持ちとするでええで
更に大ボスは複数手順による弱点発生ギミックを許可するとアツいで
例として魔法効かん分厚いアーマーを物理で割ったら火の弱点が露出するとかや >>72
でもそれを戦闘中にどうやって説明するんや? でもいてつくはどうウザいっちゃウザいけど正直ドラクエのボス戦ってスクルトとルカニをとりあえずかけて〜みたいなワンパターン展開多いよね >>73
それまでのストーリーで魔王が成り上がった話を聞かせといて無敵の鎧で〜みたいな話にするとか >>73
現在のボスに効かん攻撃加えた時だけ跳ね返る様なエフェクトとかMISS表示を出すとかどうや? >>79
結局それもトライアンドエラーになるからレベルを上げて物理で殴るになるんだよなぁ 敵「毒弱点です」
敵「毒になったから凶悪化するね…」
これ系はほどほどじゃないと結局使わなくなる ボスに状態異常通るやつはだいたい後半状態異常必須になるイメージ HP10000のボスが出たとして一番いい毒の継続ダメージってどれくらい?
継続は3~4ターンくらいで 状態異常付与ごとに耐性つける系だと発狂される直前にかけて無力化とかやっちゃうよね >>86
その時のプレイヤーの通常攻撃の半分くらい うっかり即死効くようにしちゃって瞬殺されるボスの屑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています