何でこれ採用すんねんと思うゲームシステムといえば
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序盤に取り返しが付かない要素を作ってそれを終盤で気付かせる コントローラーの寿命考えてないような操作
最近のコントローラー高すぎるから気を遣え >>26
クソ要素やしガチャゲーやろうとは思わんがなぜ採用するかはわかるやろ QTEとかいうゲーセンによくある箱の中でやるゲームかよみたいなアクションを最初に採用したのってなんのゲーム? 分岐ストーリー
クリアしてもなんかすっきりせんのや
ゴリゴリに舗装された一本道突っ走らせてくれ アクティブタイムバトル制になってからの信長の野望に魅力を感じない パラメーター割り振り
どうせ最適解以外が苦労するようになるだけ 攻略サイトに「取り返しのつかない要素」とかいう専用のページが作られるゲームはカスや >>35
はい、モンハンワールド
あれほどガチャ要素が不快なゲーム無い 装備劣化はstalkerみたいなサバイバル寄りのバランスやったらええんやけどな
敵の武器拾って回る楽しみも増えるから CoDにQTE入れてきたときは殺したろかと思ったわ
せやからトライアーチは嫌いや ゼノブレイド3公式が機能紹介しとるけど見れば見るほどやる気失う豊富なバトルシステムの数々
思いついたもん全部足し算で増やしていったのかな 無駄なリアリティっておもんなくなるだけなのにそれをゲーム性って言ってる節あるよな FF6の魔石システム
なんかおかしいな?と思った頃にはもうリカバリ不能 無駄にゼルダパクったダッシュのスタミナ制実装してるゲーム大体くそだわ >>54
不安になって開くと「基本的には無い」とか書かれてた時の腹立たしさ 装備破損と重量は絶対要らん
これ取り入れて面白かった例がない アイテムの所持数制限とか重量制限最初に考えたゲームってなんなん?
武器とか装備はいくらでも持てていいやろ
なんでフィールドで「もう持てないからいらないの捨てなきゃ…」ってやらなきゃいけないのか ストーリー上のボス倒したらイベント消失
テメーのことだぞクソ蛇じじい ダッシュはスタミナ制
壁登りはスタミナ制(雨降ると登れない)
滑空はスタミナ制
泳ぐのはスタミナ制
これでも売れるゲームがあるらしい ダッシュスタミナはあってもいいけど、非戦闘時はスタミナ消費しないとかだと嬉しいかな ダッシュスタミナ性はたしかにいらんな
アクションなんて自由度高いほうがいいもん
鉄拳やってておもう
もしステップにスタミナとかあったらつまんねーよ >>75
これホンマ糞
レベル毎に上限が設定されててそれに引っかかると0か1しか上がらんとか最悪や >>79
何も考えずに丸パクリしちゃった原神はただ不便なだけで何も面白くなってないわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています