ゼルダの伝説ムジュラの仮面クリアしたんだが このゲーム完成度高くね?
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天地ひっくり返すやつみたいなダンジョンの面白さもすごいんだけど NPCが本当に生きているかのように街を移動してたりと本当に生きてるかのように生活してるのがすごいわ あとリンクの行動でキャラの今後の行動とか結末が変わるみたいなのがサブイベントでたくさんあるから面白い
特にアンジュとカーフェイのやつ これしかむしろしたことないけどよく作り込まれてるとは思う >>2
取ったで
一回アジトの中で太陽のお面とるのミスったから バグ使ってもう一回入り直したわ >>5
今 時のオカリナとムジュラの仮面やってるけど断然ムジュラの仮面派やわ
時のオカリナも面白いんだけど 途中でなんか飽きちゃうんだよねー タイムループして世界救うのもだし、住人がそれぞれ独自のタイムスケジュールで生活してるのもだし、時代を先取りしすぎてるよな >>10
やりやすさは3ds版やけど 雰囲気は64の方がいいかもな
スイッチで確かできるはずやし
64版の方が怖い雰囲気あるけ >>6
クロックタウンの完成度すごいよな
本当の街で生活してる感じ >>10
快適さで言うとまあそう
オリジナルは確か時戻すまでセーブ不能とかだよな >>11
これほんまに64時代のゲームか疑ったわ
グラフィックだけ治したら今の時代のゲームって言われても違和感ない ゼルダは基本外してこないからな
あんだけ長く続いてるのにようやっとるわ >>8
ズルすんなwあれはミスって泣きながら初日に戻るのが様式美だぞ >>13
時オカ含めやったことねーからやってみたいけどSwitchの64のやつで両方やってええか?
わざわざ3DS実家から持ってくんのダルいわ アンジュとクリミアとカーフェイの三角関係とか月の中の子供達のセリフみたいな大人にしかわからないような要素も好き
少し暗い部分もあるのが良い >>22
それでええと思うで 多分スイッチなら途中セーブあるやろ?
64と3dsで変わる点はほぼないし 道場の師範が実は月落ちるのめっちゃ怖がってるとことか好き >>21
最初ブロックの動かし方とかわからんから絶対詰むよな
3dsだと看板の隣でローリング→横向いて爆弾起爆 で簡単に入れるから助かるわ このゲームって何が怖いと言われたら説明しきれない不気味さがあるよな >>25
わかる リアリティある演出よね
最初なんか人間の本当の姿をみせられて悲しい気持ちになった >>15
そうなんよな
しかも外の世界やダンジョンも仕掛けがしっかり作られてて面白いさすがゼル伝
そして時オカと違ってサイドストーリーだけどまたそれがいい >>27
月が落ちてくるとか仮面の演出とかも怖いけど あれは作られた怖さ
個人的に怖いと思うのは月の中の子供のセリフやクリミアの「落ちるかなアレ(月)」みたいなサラッと言うセリフの中に隠されてるキャラの裏の部分が不気味だと思う
現実世界の人間の裏の部分みたいな 64のゲームは3Dポリゴン荒くて無機質に感じるせいか全体的に暗い気がする >>29
ダンジョンは4つしかない分全て時オカよりも質の高いダンジョン
最初のウッドフォールすら楽しい難易度 ダークな雰囲気とループする世界観たまらなく好きだわ >>30
よくそんな細かいセリフまで覚えてんな
あーなるほどああいうのがリアルで怖いんかスゲー腑に落ちたわ
咀嚼したお粥みたいなレスサンガツや 月が落ちる直前のキャラの行動がリアリティあってどこか切なくなるのが良い
剣道の師匠の怯えてる姿とか 仕事熱心なポストマンが仕事のスケジュールにないから自分の好きなように行動できなくて項垂れる姿とか 大人の辛い部分がしっかり描かれてる >>36
あれも最初リンクがお面たくさん持ってるから出たセリフかと思ったけど 幸せのお面屋のこと指してんのかもな
あいつの正体が未だに明かされてないからなんとも言えない ムジュラの仮面かっこいいよな
厨二心がくすぐられるぜ… >>39
せやで ED見ればわかるけど他のキャラにはちゃんと影があるのにお面屋はない
これは3ds版もそうだから意図的に作られてる >>40
イッチ詳しすぎやろ
一体何周したらそこまで覚えてられるんや… 善意は故買の最善者や。って台詞深すぎて今でもよく覚えてるわ >>43
よくわからんよな 時オカでもいたからムジュラの世界の住民でもないし
"幸せ"ってあるから人を幸せに導くキャラなんじゃないかな EDでリンクに言った「出会いがあれば必ず別れはある それが一時的か永遠になるかはあなた次第」ってセリフが 時オカのEDで離れたナビィを探してるリンクに取っては幸せに繋がるセリフだったと思うし >>46
10年前くらいに5周くらいして 今年入ってまた全クリした
ムジュラの仮面が好きすぎてYouTubeとかで考察とかプレイ動画いっぱい見てる >>47
是非やってくれ
キャラのセリフとか細かく見ると更に面白くなるで ある程度使い回しあるにしても
時オカからの期間であの完成度なの素直に凄い >>34
ムジュラの仮面の面白さはそこにあると思うわ 死ぬ直前になると現れる人間の本性的なやつ
理解してくれたのは嬉しいで 3日間から横の広がりがすごい
しかし、3DS版何とか移植してくれんかな
遊びづらくてかなわん 9ヶ月というゼルダの開発期間としては最短に近い開発スケジュールで開発できてあの完成度なんもすごいわ
クロックタウンの完成された3日間があの中にある >>56
キャラとか大半は使い回しにしても あのキャラのスケジュール管理とかどうやって1年でやったんやろな
そこまで複雑にしたら当然バグとか処理大変やろな >>60
実際現場は大変だったらしいな
青沼のエピソードとか聞いてて好きだったわ 夢を見る島とかもそうやけどハイラルじゃないゼルダもええよな
リンク-ゼルダ-ガノンのテンプレ気にしなくてええしお決まりのマップ配置から脱却できるのもええ
夢幻の砂時計はちょっと流石にボリューム不足やったけど頻繁に外伝作品は出してほしい >>62
わかる 特にクロックダウンの住民はモブキャラにも一人一人ちゃんとした3日間の行動があるのが良い
アンジュとカーフェイが注目されがちだけど そのイベントに関連するポストマンの葛藤とかが共感できる >>52
実家探せば確実に64とソフトあると思うからやってみるわ
でもそれより考察動画あるんならそっちの方が面白そう 正直3Dゼルダのダンジョンはクソ
単なる作り手のダンジョンデザイン自慢に成り下がってる
2Dゼルダのダンジョン特に夢島のは
画面みおろしで画面内に全ておさまっていて全体を把握しやすくて良い
3Dゼルダは立体でカメラぐるぐる回して周囲確認しないといけない面倒臭さ
ダンジョン全体も把握しにくい立体で複雑構造
移動もモッサリ、冗長なカット挟みも多い
ほんまあほらしい ゼルダの黄金期て時岡ムジュラの時かブレワイティアキンの今かどっちなん?ゼルダユーザーならどっち選ぶ? >>63
青沼に関しては水の神殿コンプレックスがここからずっと続いてしつこかったからアレやけどよう頑張ったよな ティアキンの地下世界はタルミナとか神トラの闇の世界みたいなちょっとアタオカ住人の住んでる狂った大地であって欲しかったわ 誰かを助けると誰かを助けられないのがくるよな
牧場とか >>66
自分のプレーだけだとキャラを追っていったりするの大変だからYouTubeの考察動画とかで見るの面白いかもな
もちろんダンジョンとかも面白いから普通に遊ぶのも楽しいで 小1で買ってクリア出来たの中1やわ
怖くて出来なくてずっと封印してた 結局ゼルダ最高傑作てなんなん?いっぱいありすぎて迷うよなやっぱブレワイか? あの時代のポリゴン特有の恐さが味やから64版のほうがええで ちなみにムジュラの音楽って時オカの使い回しやったっけ? >>68
神トラは2Dアクションアドベンチャーの集大成
時オカ~ムジュラは3Dアクションアドベンチャーの草分け
風タク~トワプリ~スカウォは3Dアクションアドベンチャーの発展
ブレワイ~ティアキンは和製オープンワールドゲーの草分け
で役割が違うから比較しにくい >>69
水の神殿を難しくしすぎたのがトラウマなんやっけ? >>72
わかる ボス戦でしか使えないからこそより一層特別感あって好き
ムジュラの仮面ボッコボッコにできるし >>78
音楽は新曲ばっかりやろ
グラとシステム、インターフェースくらいやろ使い回しは >>76
神トラ→2Dゼルダの完成系
時オカ→3Dゲームの革命
ムジュラ→クロックタウン作り込みヤバすぎ
ブレワイ→神オブ神
ティアキン→ブレワイよりやれること多い
ゼルダ最高傑作多すぎ問題
でも個人的には神トラ2も神ゲー 64のゼルダとSwitchの2作はもはや別ゲーよな
両方良いけどワイは64派やな >>78
時の歌とか嵐の歌以外は使い回しではないはず すまん今さらやけどスレタイ見て笑ってもうた
最近クリアして感動したみたいな言い回しやけどめっちゃやり込んでて好きすぎてムジュラの話したかったんやなあと思うとイッチ可愛い >>73
カーフェイのイベントするには爆弾屋のおばさん見捨てないといけないのとかも辛いよな
バグとか使ってできないか試したけど マニ屋にサコンがこないとどうしようもないし リンクが旅立つとタルミナの世界消滅するって公式見解きらい😡
全てリンクの記憶で作った夢やったって公式の言葉ひどすぎんか? >>83
牧場イベントやな 牧場の牛達を宇宙人がさらいにくるというとんでも設定や >>87
>>90
サンガツや
じゃあワイが全然覚えてないだけや 懐かしい話してるな デクナッツ城の入り口のリフト難しかったよな カーフェイのイベント終わったあとの2人の余韻めっちゃ好きだわ
悲しくなるんだけど >>81
「3Dアドベンチャー最高傑作は時のオカリナ。ただし水の神殿の存在がすべての評価を下げる」みたいな海外レビューサイトが多いから「俺は水の神殿で失敗した…」みたいな意識が強すぎて水の神殿のリメイクダンジョンとか以降の作品で度々出すし、トワプリに関しては「時の勇者が水の神殿で死んだあとのストーリー」とか言う時オカありきのストーリー作ったりとかしてたわ
ブレワイが成功するまではメインタイトルのゼルダは何かしら青沼の水の神殿コンプレックスを受けた設計になってる >>84
いらんよな それだとタルミナ平原の木に描かれてるチャット達とスタルキッドの絵はどうすんの?って矛盾生まれるし
ワイは公式が何も考えずに勝手に言ってるだけでそんな設定ないって考えてる ムジュラももちろんやけど風タクの雰囲気めっちゃ好きなんよ
グラフィックも含め >>76
どう考えても極限に省略しまくってるシンプルの極みの夢をみる島
少ないキー数
必要最低限の操作性
必要最低限のアイテム
必要最低限のイベント
最小化されたマップ
冗長なカットやムービーが無い(謎解き後やボス討伐後や宝箱出現などの速度がはやい)
ダンジョンデザインの分かやすくシンプル美
今のゼルダは3D化してからこの逆じゃん
キー多く操作性は複雑に、過多なアイテム、イベントはながたらしい、メッセージウインドは遅い
謎解いた後などのカットが冗長
ボス戦にカットを3つも挟む冗長さ
ダンジョンが立体的で分かりにくくなってる
俺は夢島みたいなシンプルゼルダを作ってほしいね
しかし今のユーザーは太ってる人が殆どで無駄が多いゲームじゃないと満足しない >>93
まぁ久しぶりにやってクリアしたから嘘ではないで
でもムジュラの仮面が小さい頃から本当に好きで誰かと語り合いたかったのも本当 >>104
メインストーリーとガノンだけで言えば風タクは文句なしの最高傑作だな ちな水の神殿はヘビィブーツが面倒くさいだけでダンジョン自体はそんな難しくないって評価に最近は落ち着いてるし青沼も宮本も3D出してそこを解消できて満足したっぽい Switch2で時オカ ムジュラをフルリメしてちょ >>96
わかる あの世界のキャラに愛着とか湧いてんのに消えるとか萎える設定はわざわざ公式から言わなくてもええよな
明らかにあの世界が異常やし 時オカのキャラがいるからおかしいのはわかりきってたけど パラレル世界程度にとどめてほしかった >>94
わかる ツインモルド戦とか特に最初わけわからんかったからやめてほしい >>110
あれ浮いてくる足場の下に部屋あるのわかりづらいだけやしな
あとロングフックの宝箱の裏 >>104
グラフィックはほんま好き 当初リアル路線をユーザーは求めてたから批判すごかったらしいけど >>108
いや全然ええやで責めてる訳でもない
むしろムジュラの魅力知れてありがたい >>107
GB作品やからハード制約もあって削ぎ落としが必要やったんやろな
同じ携帯機の夢幻の砂時計や大地の汽笛がタッチ操作で煩雑になってたしその手の削ぎ落としは4つの剣が最後かもな(あれもボタン数は少なくても画面数が多いから煩雑なのは煩雑) switchで最近やり直したけどクイックセーブのおかげでバグワザやりやすいのええな
4日目初体験できたで >>101
まぁ64版の水の神殿は酷いわな 確かみんなが必ず迷う小さな鍵の位置を 3ds版で小分かりやすいようにしたんだっけ >>109
ガノンドロフとハイラルの物語に決着をつけたという意味であそこまで含めて時オカの完結やしな
あとz注目がシリーズ一番使いやすかったわ >>116
ファミ通GCとかの読者投稿でも結構たたかれてたわ「ネコ目リンクは受け付けない」みたいなのばっかり 風のタクトとトワプリを遊ぶハードル高いから移植版Switchにくれないかな
スカイウォードソードはおもしろい >>115
必ず小さな鍵が1個余るってなってたの大体それだったよな
3ds版ではその足場を動かした時に小さな鍵の位置がピックアップされるようになったからわかりやすくなった 風タクの大海原きもちいけど海の敵キモい奴らばかりなのはきらい😡 時オカムジュラふしぎの木の実と高難易度ムジュラにならされた当時のキッズには風タクは歯ごたえが無さすぎた >>122
時オカは風車の中 ムジュラではクロックタウンのカーフェイの家とか迷い込んだ妖精がある場所にいる
プレー面をくれるから需要なキャラ >>121
ワイ水は一切詰まなかったからその感覚共有できないんやすまんな
何なら森の神殿初登場の目玉スイッチがスイッチであることに気づかず森の神殿のほうが詰んでた(あれも3Dゲーム初期のせいでただのオブジェクトとギミックオブジェクトが同じように配置されてたのが問題だったと思うちなあれの設計者も青沼や) >>125
わかる
海外の人が作ったHD版の時オカ見たけど綺麗すぎてやばかったわ ブレワイティアキンやったことない古いゼルダオタクやが
この2つムジュラぐらいの感動体験あんの? >>136
ブレワイは最初の方はマジで楽しい 武器集めたり自由度が高い >>130
風タク三大海のトラウマ
シーハット
ダイオクタ
トライフォース集め >>136
ジャンルが全く違うが同じくらいの感動はあったで
ジャンルが全く違うが あのお面屋の不気味だけど夫婦のお面見せたら褒めてくれたりするギャップがいい >>134
ワイはフックショットで木に引っ掛ける発想が出てこなかったわ >>118
そうそう
だから俺はゼルダで評価してんのせいぜい64の時オカ、贔屓目にいってもムジュラまでかな
GCの猫目ゼルダから明らかにおかしくなったな
風タクは海の移動がアカン、トワプリとスカウォはリモコン操作強要でゲームデザインも雑さがある
DSと3DS系統もダブル画面とタッチペンのギミック強要で煩雑さがある
比較的マシだと感じた神トラ2と夢島スウィッチも脂肪が増えてる感(これいらないか感)が拭えない
ハードが進化するとできることが増えるせいで
削ぎ落としする制約を緩むので
ゲームデザインが煩雑で過多になるね
昔の任天堂は削ぎ落としに拘っていたが今は逆に足し算思想に陥ってるね
それだけそういうユーザーが増えてそっちに合わざるを得ないのだろうな >>141
「苦労したでしょ」みたいなセリフいいよね
EDでリンクに慰めの言葉かけてくれるのも良い >>136
感動体験したいならストーリーガイドに沿ってプレイすればええと思う
オープンワールドやからワイは初っ端からガノン倒しに行って倒せてしまってストーリーの方はなんか燃え尽きてしまったわ 3日でクリアしなきゃないって箱に書いてあって
当時のクソガキワイは「3日じゃクリア出来ひんな…」って思って買わなかったんや
そーいう話じゃないって知ったのは大分後やったけど、結局やるタイミングを逃したわ >>143
ティアキンとかまだプレーしたことないけど自由な反面 複雑な部分が多そうよな >>137
>>140
はぇ~やってみるわありがとう バアさん助けるとカーフェイイベント完走せんのやっけ?
そういうちょっとしたことで人の運命変わるの好きやった >>142
あれもわかりにくいよな
アクションに関わるオブジェクトとそうじゃないオブジェクトが森に関してはガチでわかりにくい
大人リンクになって初のダンジョンやからそれまでとやれることも雰囲気も全体的に全然違うしな
個人的には森の神殿までの迷いの森もダルいし大人リンクのチュートリアルであるべきダンジョンなのに他の神殿と同レベルの不親切さもあって森の評価高くないわ >>150
プレイ初期はずっとこの顔が初見やから助けられた世界は感動したやで~☺ >>146
まぁ勘違いするよな
CMとかも怖さとか3日で月が落ちる部分強調しすぎてて ムジュラの仮面の良い部分をうまく伝えられてなくて悲しかった
インパクトが大事なのはわかるけどね >>147
わいもまだ前作のブレワイしかやってないけど
操作法が多い、がんばり、静かさ、天気、天候とか複雑化してるから
ティアキンそこでさらにアイテムを組み合わせる要素が加わってるんだからまぁ更に複雑化してるやろな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています