ゲームの【自由度】って言うほど必要か?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
自由度高いゲームはやってて疲れるわ
カービィとかfpsとか明確にやること決まってるやつのがいい ゼルダブレワイとかもやること多いと思ってたけど自作はもっと多いやんけ
これが求められてたものなんか? 最終的な目標はあるけどそこに至る道のりはプレイヤー次第くらいが好き ゲームであそこにはなにがあるんだろう?とかならねーよ RPGみたいな細かい駆け引きが重要なゲームは自由度がないとダメ
例として出したカービィなんてこの世で最も自由度が必要ないゲームという事 >>10
ティアキンやブレワイにレールが敷かれてないと感じたなら何のゲームも出来んやろ
昔のRPGなんてこんなもんやぞ ティアキンとかも
今はネットがあるから情報調べられるけど
ネット使えない昔なら絶対途中で投げてたわ そういうの好きな奴は最初から妄想大好きロールプレイ大好きな人や ワイも明確な理由ある方が楽
年取って長時間やるのがキツくなったからやね でもエルデンリングはストーリーほぼないから
強い武器とスキル取るために自由気ままに攻略できて面白かったやん マイクラみたいなゲームを否定するなら分かるわ
ガチで何もレールないからな >>12
ティアキンなんてご丁寧にストーリー解説まで付けて次の目的地示してあるやん
プレイヤーが勝手にそこから外れて自由に寄り道してるだけやろ
それを自由度のせいにするならゲームができないただのガイジや マサラタウンの外には何があるのか夢に見てたんやろなぁ >>16
マイクラも何やればいいかわからんから苦手だわ
半月で投げた じゃぁずっと同じ方向押したらクリアできるFF13でもやってろ
お前らの言う事が叶ってるぞ 自由度高い方が好きやが自由度高いのが売りなゲームでこれ強すぎみたいな安定行動あるとちょっと悲しい あとステータスとかスキル振り分けみたいなもの苦手だなまだマシだけど
レベルアップしたら自動的に上がってくれや >>24
好き勝手やるいうけど
方向性が定まってないと何やりたいのかすらわからんわ >>18
ウツシエ入手とかデクの木様の場所って丁寧か? >>26
最初のキャラと性格とか職業とか決めるのも苦手? 明確な道筋が示されてないと楽しめないって言うのは分かるわ
イッチは知的障害者だからこれに該当しないが ゆうなまとかの回答を自分で見つける系は好き
やる事がただ多いのは嫌い >>29
そんくらいなら全然問題ないわ
その都度選択をしなきゃならんのがめんどくさい 一昔前の洋ゲーはお使いゲーもそれなりに多かったイメージ >>27
長くやると好き勝手めちゃくちゃやれるのが楽しくなるで 装備とかスキルをカスタマイズする系好きだけどバランスがたいていガバガバになるのが悩ましいところ
若干ガバガバな方が面白いけど >>31
マイクラとかやろ?
ゼルダ苦手だわとかレスしたけど目標すら自分で決めなきゃならないマイクラ系が一番無理や >>37
そもそもマイクラはYouTubeとかネット見てやるゲームだぞ
あんなの00年代に出てたら流行ってない 売れてるんなら必要なんやない?
一人のユーザーが文句付けてるだけで >>38
エンチャントの試行錯誤とか一番めんどくさいやつやん >>40
別に文句つけてるわけじゃないわ
けど自由度高いから神ゲー!とか意見が多いから
ホントかよと思ってない >>43
やれること色々思い付く柔軟なやつは応えてくれるゲームを評価する
頭固くて思い付かないやつは同じ値段出してるのに楽しめなくてなんか損してる気分になる
ってだけの話やろ
程度の差はあれ誰でもある現象やから気にするなや あと自由度高い系とか試行錯誤系は酒飲みながらできんからキツいんよ
大人故の弊害やね >>43
高い自由度を持たせつつ上手くまとめてるから神ゲーなんやろ ブレワイとかエルデンリングは地図埋めが楽しすぎて
制作側が自然に楽しめるようにしてくれてるの無視してまうせいで
後半急につまらんくなるわ ボスを倒す方法とか倒すタイミングには選択肢がいっぱいあってほしいわ
今このタイミングでこの装備でしか戦えないってのはつまらん >>46
もっと年取るとアクションゲームができなくなるけどな >>48
地図埋め作業とか絶対無理だわ
楽しめる性格が羨ましい
まぁ「作業」って感じてる時点でワイには向いてないんやろが >>28
ウツシエなんてそれこそやりこみの1つだし
コログの森だって普通の知能してれば見つけられるし攻略できると思うけど
クリアまでの基本ストーリーの誘導が「丁寧」だと言ってるだけで細かな攻略要素や探索の「簡単」さは言ってないし履き違えて捉えられても困る >>51
ゲームっていうのはご褒美を受け取る事で面白さを感じるもんだからな
アクションゲームとRPGはそこがかけ離れてると言うだけの話や >>51
楽しめる身からしたら
純粋に「まだ見ぬ土地への好奇心」が動機やからな
でもそれを最優先してしまうとストーリー進捗と踏破済みエリアの広さが食い違って
色々とちぐはぐになってしまうんやわ 創造力もバイタリティもないワイには自由度高いのは無理やね ぶっちゃけ地図埋めの楽しさはワイも分からん
祠やダンジョン攻略は楽しいと思うけど >>52
> ウツシエなんてそれこそやりこみの1つだし
はいエアプ
> クリアまでの基本ストーリーの誘導が「丁寧」だと言ってるだけで細かな攻略要素や探索の「簡単」さは言ってないし履き違えて捉えられても困る
はいエアプ
クリアしてから出直してこい スタートしていきなり主人公のカスタマイズとか面倒い >>58
ブレワイでどこに行けばいいか悩むガイジには永遠に分からんだろうな
まず病院行って障害者手帳貰うところから始めようや >>60
エアプしか言えないなら黙ってなよ😅
なんのための複数エンディングだと思ってんの?
もしかして攻略サイト見ないとコログの森見つけられなかったの?地図読めなかったの? ワイは好き放題できるのが好きや
ただし、しっかりと多様な遊び方を用意できてるのが前提や
すっかすかでだだっぴろいだけのゴミはもう飽きたし、地図埋めとか暇人用のトロフィーなんかを遊び要素だと錯覚してほしくないわ
結局TESかFOになってまうんや
はよう太閤立志伝みたいの作れや >>62
なんでそんな喧嘩腰なんや
ゲームは楽しくやるもんやろ? ティアキンの探索は全く楽しめなかったわ
快適に探索する為、クラフトする為の探索はきつい
興味ある奴なら楽しめるだろうけどさ わかる。広すぎると疲れるから正直しんどい
もっとボリューム小さくてええねん どうぶつの森はワイの中では苦手なゲームの最たるものやな
何してもええんやで、言われても困るわ シミュレーション系が一番面白いんよな
オープンワールドはシステムが単調だからすぐ飽きるのばっかや
そんだけグラフィック作れるならもっとゲームシステムを作りこめや
アクションだからってアクションしかできないものなんかすぐ飽きるわ >>65
ゲームにも向き不向きがあるという話や
生まれつき足がない人に走ることはできんやろ? ワイはオープンワールド系でマップ開拓したらほぼ満足しちゃうタイプや
建物とか入るの楽しい なんやったらRPGの攻略サイトに書かれてる事をそのままなぞって最初から最強装備とか取りこぼしゼロでやったりするほうが楽しい
作業とか言われたらそうなんやが、わかるやつおらんか 「ストーリーや世界観に関しての明るい要素の割合」
によってもその辺の許容範囲って変わると思うわ
エルデンリングでソウルシリーズ初体験したけど
あれは暗すぎてメンタルしんどくなるから
夢中で没頭するようには遊べんかった >>74
分かりやい例を出しただけやん
マジレスせんといてや >>75
デスストとか最悪やったな
あれは真性マゾ向きやわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています