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Unreal Engine界隈、すぐバレる嘘をついてしまう
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0001風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:03:27.09ID:8CLIeMcg0
Unreal Engine持ち上げてるやつはこういうバカしかいない件について

https://i.imgur.com/EKfZ4Fa.png
0082風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:34:49.90ID:8CLIeMcg0
>>77
たしかにUnreal Engine界隈って老害気質あると思うわ
0083風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:35:34.84ID:Q0zRtrsW0
ゲームエンジンすら開発できない日本人は黙っておけよ
0084風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:35:35.71ID:8CLIeMcg0
>>81
すまんそれ追ってないわ
インディーならまずUnityかUEでええんやないか?
ワイは上の理由からUnity薦めるけど
0085風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:35:53.42ID:oI27fwgIM
modやってたときにunreal scriptのreplicatedとかreliable ifあたりの意味がわからなくて
まともに動くまで総当たりだったわ
0087風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:36:15.87ID:8CLIeMcg0
>>83
別によくね?
ワイが50くらいになったらゲームエンジン開発してみたいわ
0089風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:36:51.86ID:8CLIeMcg0
>>85
UnrealスクリプトってUnreal Engineがかつて採用した独自言語?
0090風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:36:54.43ID:KJskIJlI0
>>79
モデリングしたら実物をゲーム内で配置しなきゃあかんやろ
色合いチェックしたりサイズ感見なきゃならんからな
0091風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:37:40.05ID:g9XT34vK0
なんの界隈の話だ?と思ったら狭すぎる界隈の限定的な話で必死すぎて草
0092風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:38:18.53ID:8CLIeMcg0
>>88
まぁ情報少ないゲームエンジンは選択肢に入りづらいからなぁ
アーティストで風景だけレンダリングできればいいですなら全く問題ないやろうけどゲームとして動かそうとするとそれなりに情報はいる
0093風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:38:49.26ID:7ma1ox850
ほんまにすごいところは自社製エンジン使ってくるから
持ち上げすぎもコケ落としすぎもナンセンスやろな
0094風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:38:53.78ID:8CLIeMcg0
>>90
それアーノルドとかのリアルタイムレンダリングソフトでもできるくないか?って話なんやが
0095風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:39:16.78ID:8CLIeMcg0
>>91
まぁそれだけUnreal Engine界隈はちっちゃいコミュニティなんやろね
0096風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:39:59.73ID:oI27fwgIM
>>89
せやue2とか2.5とかいう謎バージョンの頃の話や
0097風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:40:27.81ID:8CLIeMcg0
>>93
ほんとにね
RE Engineとかかなり成功ゲームエンジンやと思う
ライセンスで外販する可能性もあるかも知らん
まぁ何千万の世界やろうが
0098風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:40:49.58ID:8CLIeMcg0
>>96
なるほどw
そりゃだめやろねw
0099風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:41:08.75ID:F/YBEJLRM
>>74
なんやねんこれ
23秒ちんこ入っとるやないか
0100風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:42:05.57ID:8CLIeMcg0
>>99
いうほどちんこか?
0101風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:44:10.77ID:HG0bSYeVr
Twitterでツイートしたけど何も反応無くて寂しかったからなんJでスレ立てしとるんか
流石にダサすぎんか?w
0102風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:44:29.47ID:8CLIeMcg0
>>101
別に良くね?
0103風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:46:47.19ID:g9XT34vK0
>>95
映像の質や高度な処理に対するパフォーマンスはUnreal Engineに分があると思うし
実際大規模なゲームでは有効に機能してるようだけど
一般に必要な用途ではそこまではほとんど必要ないし
広く多用途に使われてるのは間違いなくUnityよね
0104風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:47:44.25ID:HG0bSYeVr
>>102
良くないでダサすぎやw
そのダサさはホリエモンになにか言える立場にないでw
0105風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:48:13.52ID:6ZjTnDMv0
スパゲッティコーダーワイ、ブループリントに夢見るも目に見えるスパゲッティが出来て無事死亡
0106風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:48:19.91ID:8CLIeMcg0
>>103
映像の質もUnityで表現しやすくなったからインディーでゲーム作るならUnity一択になっとると思う
専門学生が3Dで絵を作るだけならUEがいいんやろうけどもゲームまでって考えたらUnityやね圧倒的に
0107風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:48:46.02ID:8CLIeMcg0
>>104
ワイはホリエモンには何も言ってない
ホリエモンの隣のやつに言っとる
0108風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:48:52.21ID:KJskIJlI0
>>94
単品で見たりせんしな、色んなアセットをリアタイで他の人も編集しとるし
会社規模のゲーム開発はインディーズとは少々違うんやない?ワイもゲーム開発なんて趣味でせんしわからん
0109風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:49:39.56ID:8CLIeMcg0
>>105
ブループリントのほうが明らかにスパゲッティになりそう
C#は言語仕様がもうクリーンやからかなり簡潔に疎結合のプログラム書ける印象やね
0110風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:50:16.09ID:8CLIeMcg0
>>108
アーノルドって単品しかレンダリングできんかったっけ?
ワイの勘違いやわ
すまん
0111風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:50:59.80ID:dWAzWQbp0
UEの利点はC++が使えることだけでしょ
まぁその一点だけでAAAタイトルはUEが使われるんだけど
0112風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:51:47.57ID:8CLIeMcg0
>>111
そのC++もUEでは全然違うものらしいからガチの大規模開発では独自エンジンが使われとるな
0113風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:52:35.54ID:8CLIeMcg0
カプコンのRE EngineとかC#やからC++ってのもあんまり関係ないようにも思う
0115風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:53:54.83ID:dWAzWQbp0
>>112
BluePrintの基底クラスに使おうと思ったらだいぶ別物感出るけど基本は普通のC++やろ
0116風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:54:55.34ID:8CLIeMcg0
>>115
そうなんか?
ワイが聞いた話やと全然別物で使いづらいって聞いたんやが
0117風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:55:36.31ID:MqgO+0Qmp
ゲハでやれ
0118風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:55:37.02ID:g9XT34vK0
>>109
昔ながらの上から下に向かう逐次記述のが得意なタイプと
特に何も言わなくてもメソッド単位でバラバラにするオブジェクト指向タイプて案外分かれるから
分業するなら前者得意なタイプはコアシステムよりもシナリオ周りのスクリプト弄らせたほうが幸せになれると思う
0119風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:56:06.56ID:KJskIJlI0
>>110
Arnoldって3DCG製作ソフトとかで表示できるヤツやろ
今んとこMaya使ってるけどマテリアルの配置とかザルだし光源も簡易的なもんだからゲーム上と描写全然違う
まったくあてにならんから結局UEで出力せんと正確じゃない
0120風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:56:50.36ID:8CLIeMcg0
>>118
なるほど
ワイはオブジェクト指向のほうが得意かなぁ
わかり易いコードを日々グレードアップしとる
0121風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:57:23.46ID:8CLIeMcg0
>>119
へーそうなんか
じゃあなんで映像系ではアーノルドが使われとるんやろか?
0122風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:57:23.57ID:dWAzWQbp0
>>116
まぁそれゆうたらUnityのC#もUnityのお約束ビシバシでだいぶ普通のC#と作法が違うしそういうもんやろ
0123風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:58:34.54ID:KJskIJlI0
>>121
あぁすまんAutodeskにそんなソフトがあったんか
弊社ってか携わったゲームで単純に使用してないだけや
0124風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:59:23.66ID:8CLIeMcg0
>>122
たしかにそうやな
ただ最近のUnityは今のC#に寄せようと頑張っとるようやぞ
ワイは普通のGUIアプリ制作からUnityに移ったけどあまり違和感は感じなかったわ
コライダーとかアップデートとかゲームに関連するようなところやな
あとはインスタンス化がGetConpornentせんといけんところか
0125風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 17:59:46.30ID:8CLIeMcg0
>>123
なるほどサンクス
まぁアーノルドとか高いしな
0126風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 18:01:06.93ID:8CLIeMcg0
言うて1年で6万か…
0127風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 18:01:22.51ID:dWAzWQbp0
>>124
そこや
全てはGameObjectからのGetComponentから始まるみたいのは明らかに普通のC#ではない
まぁだから何やゆう話やが
0128風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 18:02:12.56ID:79ZYIAbN0
でもアンリアルエンジンじゃないとストレイフジャンプできないから…
0129風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 18:02:24.04ID:g9XT34vK0
>>122
VBとVBAの違いみたいなもん
0130風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 18:03:23.61ID:8CLIeMcg0
>>127
まぁ確かに
0131風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 18:03:39.36ID:8CLIeMcg0
>>128
ストレイフジャンプってなに?
0132風吹けば名無し
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2023/05/18(木) 18:03:48.63ID:8CLIeMcg0
>>129
納得
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