Unreal Engine界隈、すぐバレる嘘をついてしまう
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
Unreal Engine持ち上げてるやつはこういうバカしかいない件について
https://i.imgur.com/EKfZ4Fa.png ホロライブのホロアースでさえUnity使っとるのにこいつの周りの見えなささはなんなんやろ? 同じゲームエンジンなんだからさ
お互い切磋琢磨して仲良くしようよ よくわからんけどゲームエンジンとメタバースってあんま関連性ないやろ >>3
このバカは現在メタバースと言えばUnity一強という状況を全く知らない
それなのにUnreal Engine一強になってるとか嘘をついとるんや
なんで現在メタバースと言えばUnityなのかはVRChatなどの超有名メタバースプラットフォームはみんなUnityで開発されとる あんなの好き好んで使うやつなんてC++しか使えねえジジイだけだろ >>5
Unreal Engine側が寄り添う姿勢無いんやからしゃーなくね? でもunrealにはtwinmotionがあるから… >>6
メタバース用にヴァース言語とかいうの開発しとる(Haskell開発者が開発しとる)らしいけど失敗する未来しかない
UEは昔から独自言語実装しようとして失敗してきた実績がある 世の中こんなんばっかよな
ねずみ講の連中となんも変わらんで >>7
関係あるよ
UnityはC#との連携が強みやからそのままバックエンドのノウハウに繋がる
NGされてリンク貼れんけどメタバース MagicOnionで検索すればメタバースのサーバー構築のノウハウを紹介した記事にありつけるで >>10
3DPCゲームの覇権はUE、それ以外はメタバースや個人開発含めUnityでいいじゃん >>9
生産性も全く無いよなw
ブループロトコルなんて9年もかかっとるし >>12
いやwフォートナイトのオープン化をメタバース言っとるキチガイより遥かにマシやろw >>16
Unreal Engine界隈はこういうの多すぎなイメージや >>18
PCゲームでもUnityのほうがええと思うでグラフィックも遜色無いし開発効率の上でUnityが圧倒的や
タルコフやナラカ、原神なんかがUnityやね >>21
実際Unreal Engine界隈と言っても遜色ないキモい奴らの集団なんや >>22 V豚ブヒブヒで草 初期アイコンでアフィアフィ言ってる方がきついぞ Unityもアフィカスおるしな なんでこんなイイネもついてない人物見つけられるん?
本人? なるほど元々C使えるならUE、使えんならC#覚えてUnityでええんやね メタバースって聞くと、そもそもオワコンなんだからって気になるんだけど
セカンドライフ的なものじゃなくて普通のゲームの話? >>28
UEのC++は普通のC++と全く違うらしいで
ワイは使ったことないから知らんけど >>29 unity使い方で調べてみろよ 広告ガン載せアフィカスおるぞ >>31
Unityのメタバース空間はユーザー各々がモデル用意したりシェーダー用意したりプログラム自作したりして自分の思った通りの空間を作れるのが強みやね
いわゆる現実の写しではなくて仮想空間ならではの僕が考えた最強の空間が作れるわけや 客観的に大作はUEって印象やな
実際なにで作ってるのかは知らんけど
自社オリジナルとかもあるんやろ? >>34
ただのアフィリエイトはアフィカスじゃないよ
アフィリエイトのために嘘をつくやつがアフィカスなんだよ
Macがプログラミングに向いてるとか言ってるやつ >>38
言うてその大作もめちゃくちゃ時間かけて作るってのが多くてゴミと化してる印象や
ブループロトコルなんて9年かかっとるからね なんか偉そうに書いてるけど
関わったAAAタイトル書いてよ
まさか学生さんの趣味か? アフィカスを再認識させたいんやけどMacがプログラミングに向いとるって言ってるやつやPythonは初心者向きって言っとるような嘘つくやつのことねアフィカスってのは >>38
携わった大作ゲームの大半は独自エンジンだな
ただエンジン完成前からアセットなり開発は行ってるから流用みたいなことはできる >>45
たしかに大作って各社各々がエンジン開発したやつのこと指す方が多いよな
RE EngineだのFox Engineだの Twitterで反応得られんかったからってなんJに持ち込んでくんなゴミ >>42
自社オリらしき龍が如くとか割とちょこちょこ出てる印象やが
なに使ってるか知らんけどアサクリも無駄にすぐ次がくるよな
>>45
デカいとこはやっぱ自分でオリジナルの作るんやね
まあ使いやすく自社開発ツクールみたいのあったほうが楽よね >>52
UEは日本人の開発フローに合わんのやろね
海外はインディーくらいしかUE使わんし たまたまUE4で簡単な開発することになったワイ↓
「ブループリント簡単やん!楽勝だなwん?C++…?」→挫折 >>53
TwitterというかYou Tube(ホリエモンチャンネル)やけどね >>55
やっぱりUnity最強伝説やね
正直インディーはこれでええと思う
グラフィック周りもUnreal Engine以上の性能叩き出せるようになったし >>52
ただUEと違って作りたての時はバグだらけでやべーわ
試運転してるときですらソフト立ち上がらないとかザラで、結局ゲームの開発中期のチェックはUEでやってる >>60
今見返したらめっちゃ技術的な紹介しててビビった >>62
でもUEで動くようにプログラム組んでも移行したらそのプログラム動かんくならんの??? >>64
ま~じでうんこや
生産性ゴミ廃棄処分やな >>62
なるほど、確かに自分でしかチェックできないしバグも多発するよなw
てかUE4採用ゲームみてたらスクエニが愛用してて草 >>67
やから最近のスクエニはゴミやって言われるんやで ノンリアルエンジンのティアキンがこんだけ面白いんだからやっぱゲームはグラじゃないんやよ 全然知らんけど、リアルな3d描写はUEみたいなイメージがある
なんでやろ スクエニは昔日本のシリコンスタジオのオロチエンジン使ってたりしてる
他社エンジン使うのあまり抵抗ないんやろね
https://www.siliconstudio.co.jp/middleware/orochi/ >>69
ミホヨもトゥーン表現に力入れてめっちゃバズっとるしな
原神とかスターレイルとか次に出るZZZもUnityや スクエニはもうUE5使ってるで
自社エンジンは当分開発せんやろ、ルミナスエンジン失敗してるから >>70
アフィカスが大々的に宣伝しとるからやないか?
Unityも負けとらん
https://youtu.be/r_ErytGpScQ >>65
ワイは絵描き上がりのしがないモデラーやからプログラム方面はわからん
>>67
とりあえずUEで置いたろ!wって会社は多いから、全部UEで通す会社以外にも開発時にUE使うとこはなかなか多いんじゃないか? あとUEはPCメインで色々展開したいならUnityとか
ちなみにどっちも全く触ったことない >>73
まぁUEでも失敗するんやけどねw
あの半年でサービス終了したやつもUEやろ確か >>75
あぁアーティスト系か
それって別にアーノルドとかのレンダリングソフトでも一緒やね?って思うんやがどうなんやろ?
わざわざゲームエンジンでやるようなことするんか? Sourceエンジンってどうなったん
何か新しいのでるみたいな話を前に見かけた気がする >>77
たしかにUnreal Engine界隈って老害気質あると思うわ ゲームエンジンすら開発できない日本人は黙っておけよ >>81
すまんそれ追ってないわ
インディーならまずUnityかUEでええんやないか?
ワイは上の理由からUnity薦めるけど modやってたときにunreal scriptのreplicatedとかreliable ifあたりの意味がわからなくて
まともに動くまで総当たりだったわ >>83
別によくね?
ワイが50くらいになったらゲームエンジン開発してみたいわ >>85
UnrealスクリプトってUnreal Engineがかつて採用した独自言語? >>79
モデリングしたら実物をゲーム内で配置しなきゃあかんやろ
色合いチェックしたりサイズ感見なきゃならんからな なんの界隈の話だ?と思ったら狭すぎる界隈の限定的な話で必死すぎて草 >>88
まぁ情報少ないゲームエンジンは選択肢に入りづらいからなぁ
アーティストで風景だけレンダリングできればいいですなら全く問題ないやろうけどゲームとして動かそうとするとそれなりに情報はいる ほんまにすごいところは自社製エンジン使ってくるから
持ち上げすぎもコケ落としすぎもナンセンスやろな >>90
それアーノルドとかのリアルタイムレンダリングソフトでもできるくないか?って話なんやが >>91
まぁそれだけUnreal Engine界隈はちっちゃいコミュニティなんやろね >>89
せやue2とか2.5とかいう謎バージョンの頃の話や >>93
ほんとにね
RE Engineとかかなり成功ゲームエンジンやと思う
ライセンスで外販する可能性もあるかも知らん
まぁ何千万の世界やろうが >>74
なんやねんこれ
23秒ちんこ入っとるやないか Twitterでツイートしたけど何も反応無くて寂しかったからなんJでスレ立てしとるんか
流石にダサすぎんか?w >>95
映像の質や高度な処理に対するパフォーマンスはUnreal Engineに分があると思うし
実際大規模なゲームでは有効に機能してるようだけど
一般に必要な用途ではそこまではほとんど必要ないし
広く多用途に使われてるのは間違いなくUnityよね >>102
良くないでダサすぎやw
そのダサさはホリエモンになにか言える立場にないでw スパゲッティコーダーワイ、ブループリントに夢見るも目に見えるスパゲッティが出来て無事死亡 >>103
映像の質もUnityで表現しやすくなったからインディーでゲーム作るならUnity一択になっとると思う
専門学生が3Dで絵を作るだけならUEがいいんやろうけどもゲームまでって考えたらUnityやね圧倒的に >>104
ワイはホリエモンには何も言ってない
ホリエモンの隣のやつに言っとる >>94
単品で見たりせんしな、色んなアセットをリアタイで他の人も編集しとるし
会社規模のゲーム開発はインディーズとは少々違うんやない?ワイもゲーム開発なんて趣味でせんしわからん >>105
ブループリントのほうが明らかにスパゲッティになりそう
C#は言語仕様がもうクリーンやからかなり簡潔に疎結合のプログラム書ける印象やね >>108
アーノルドって単品しかレンダリングできんかったっけ?
ワイの勘違いやわ
すまん UEの利点はC++が使えることだけでしょ
まぁその一点だけでAAAタイトルはUEが使われるんだけど >>111
そのC++もUEでは全然違うものらしいからガチの大規模開発では独自エンジンが使われとるな カプコンのRE EngineとかC#やからC++ってのもあんまり関係ないようにも思う >>112
BluePrintの基底クラスに使おうと思ったらだいぶ別物感出るけど基本は普通のC++やろ >>115
そうなんか?
ワイが聞いた話やと全然別物で使いづらいって聞いたんやが >>109
昔ながらの上から下に向かう逐次記述のが得意なタイプと
特に何も言わなくてもメソッド単位でバラバラにするオブジェクト指向タイプて案外分かれるから
分業するなら前者得意なタイプはコアシステムよりもシナリオ周りのスクリプト弄らせたほうが幸せになれると思う >>110
Arnoldって3DCG製作ソフトとかで表示できるヤツやろ
今んとこMaya使ってるけどマテリアルの配置とかザルだし光源も簡易的なもんだからゲーム上と描写全然違う
まったくあてにならんから結局UEで出力せんと正確じゃない >>118
なるほど
ワイはオブジェクト指向のほうが得意かなぁ
わかり易いコードを日々グレードアップしとる >>119
へーそうなんか
じゃあなんで映像系ではアーノルドが使われとるんやろか? >>116
まぁそれゆうたらUnityのC#もUnityのお約束ビシバシでだいぶ普通のC#と作法が違うしそういうもんやろ >>121
あぁすまんAutodeskにそんなソフトがあったんか
弊社ってか携わったゲームで単純に使用してないだけや >>122
たしかにそうやな
ただ最近のUnityは今のC#に寄せようと頑張っとるようやぞ
ワイは普通のGUIアプリ制作からUnityに移ったけどあまり違和感は感じなかったわ
コライダーとかアップデートとかゲームに関連するようなところやな
あとはインスタンス化がGetConpornentせんといけんところか >>123
なるほどサンクス
まぁアーノルドとか高いしな >>124
そこや
全てはGameObjectからのGetComponentから始まるみたいのは明らかに普通のC#ではない
まぁだから何やゆう話やが でもアンリアルエンジンじゃないとストレイフジャンプできないから… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています