Unreal Engine界隈、すぐバレる嘘をついてしまう
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
Unreal Engine持ち上げてるやつはこういうバカしかいない件について
https://i.imgur.com/EKfZ4Fa.png >>95
映像の質や高度な処理に対するパフォーマンスはUnreal Engineに分があると思うし
実際大規模なゲームでは有効に機能してるようだけど
一般に必要な用途ではそこまではほとんど必要ないし
広く多用途に使われてるのは間違いなくUnityよね >>102
良くないでダサすぎやw
そのダサさはホリエモンになにか言える立場にないでw スパゲッティコーダーワイ、ブループリントに夢見るも目に見えるスパゲッティが出来て無事死亡 >>103
映像の質もUnityで表現しやすくなったからインディーでゲーム作るならUnity一択になっとると思う
専門学生が3Dで絵を作るだけならUEがいいんやろうけどもゲームまでって考えたらUnityやね圧倒的に >>104
ワイはホリエモンには何も言ってない
ホリエモンの隣のやつに言っとる >>94
単品で見たりせんしな、色んなアセットをリアタイで他の人も編集しとるし
会社規模のゲーム開発はインディーズとは少々違うんやない?ワイもゲーム開発なんて趣味でせんしわからん >>105
ブループリントのほうが明らかにスパゲッティになりそう
C#は言語仕様がもうクリーンやからかなり簡潔に疎結合のプログラム書ける印象やね >>108
アーノルドって単品しかレンダリングできんかったっけ?
ワイの勘違いやわ
すまん UEの利点はC++が使えることだけでしょ
まぁその一点だけでAAAタイトルはUEが使われるんだけど >>111
そのC++もUEでは全然違うものらしいからガチの大規模開発では独自エンジンが使われとるな カプコンのRE EngineとかC#やからC++ってのもあんまり関係ないようにも思う >>112
BluePrintの基底クラスに使おうと思ったらだいぶ別物感出るけど基本は普通のC++やろ >>115
そうなんか?
ワイが聞いた話やと全然別物で使いづらいって聞いたんやが >>109
昔ながらの上から下に向かう逐次記述のが得意なタイプと
特に何も言わなくてもメソッド単位でバラバラにするオブジェクト指向タイプて案外分かれるから
分業するなら前者得意なタイプはコアシステムよりもシナリオ周りのスクリプト弄らせたほうが幸せになれると思う >>110
Arnoldって3DCG製作ソフトとかで表示できるヤツやろ
今んとこMaya使ってるけどマテリアルの配置とかザルだし光源も簡易的なもんだからゲーム上と描写全然違う
まったくあてにならんから結局UEで出力せんと正確じゃない >>118
なるほど
ワイはオブジェクト指向のほうが得意かなぁ
わかり易いコードを日々グレードアップしとる >>119
へーそうなんか
じゃあなんで映像系ではアーノルドが使われとるんやろか? >>116
まぁそれゆうたらUnityのC#もUnityのお約束ビシバシでだいぶ普通のC#と作法が違うしそういうもんやろ >>121
あぁすまんAutodeskにそんなソフトがあったんか
弊社ってか携わったゲームで単純に使用してないだけや >>122
たしかにそうやな
ただ最近のUnityは今のC#に寄せようと頑張っとるようやぞ
ワイは普通のGUIアプリ制作からUnityに移ったけどあまり違和感は感じなかったわ
コライダーとかアップデートとかゲームに関連するようなところやな
あとはインスタンス化がGetConpornentせんといけんところか >>123
なるほどサンクス
まぁアーノルドとか高いしな >>124
そこや
全てはGameObjectからのGetComponentから始まるみたいのは明らかに普通のC#ではない
まぁだから何やゆう話やが でもアンリアルエンジンじゃないとストレイフジャンプできないから… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています