X



Unreal Engine界隈、すぐバレる嘘をついてしまう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:03:27.09ID:8CLIeMcg0
Unreal Engine持ち上げてるやつはこういうバカしかいない件について

https://i.imgur.com/EKfZ4Fa.png
0103風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:46:47.19ID:g9XT34vK0
>>95
映像の質や高度な処理に対するパフォーマンスはUnreal Engineに分があると思うし
実際大規模なゲームでは有効に機能してるようだけど
一般に必要な用途ではそこまではほとんど必要ないし
広く多用途に使われてるのは間違いなくUnityよね
0104風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:47:44.25ID:HG0bSYeVr
>>102
良くないでダサすぎやw
そのダサさはホリエモンになにか言える立場にないでw
0105風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:48:13.52ID:6ZjTnDMv0
スパゲッティコーダーワイ、ブループリントに夢見るも目に見えるスパゲッティが出来て無事死亡
0106風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:48:19.91ID:8CLIeMcg0
>>103
映像の質もUnityで表現しやすくなったからインディーでゲーム作るならUnity一択になっとると思う
専門学生が3Dで絵を作るだけならUEがいいんやろうけどもゲームまでって考えたらUnityやね圧倒的に
0107風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:48:46.02ID:8CLIeMcg0
>>104
ワイはホリエモンには何も言ってない
ホリエモンの隣のやつに言っとる
0108風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:48:52.21ID:KJskIJlI0
>>94
単品で見たりせんしな、色んなアセットをリアタイで他の人も編集しとるし
会社規模のゲーム開発はインディーズとは少々違うんやない?ワイもゲーム開発なんて趣味でせんしわからん
0109風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:49:39.56ID:8CLIeMcg0
>>105
ブループリントのほうが明らかにスパゲッティになりそう
C#は言語仕様がもうクリーンやからかなり簡潔に疎結合のプログラム書ける印象やね
0110風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:50:16.09ID:8CLIeMcg0
>>108
アーノルドって単品しかレンダリングできんかったっけ?
ワイの勘違いやわ
すまん
0111風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:50:59.80ID:dWAzWQbp0
UEの利点はC++が使えることだけでしょ
まぁその一点だけでAAAタイトルはUEが使われるんだけど
0112風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:51:47.57ID:8CLIeMcg0
>>111
そのC++もUEでは全然違うものらしいからガチの大規模開発では独自エンジンが使われとるな
0113風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:52:35.54ID:8CLIeMcg0
カプコンのRE EngineとかC#やからC++ってのもあんまり関係ないようにも思う
0115風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:53:54.83ID:dWAzWQbp0
>>112
BluePrintの基底クラスに使おうと思ったらだいぶ別物感出るけど基本は普通のC++やろ
0116風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:54:55.34ID:8CLIeMcg0
>>115
そうなんか?
ワイが聞いた話やと全然別物で使いづらいって聞いたんやが
0117風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:55:36.31ID:MqgO+0Qmp
ゲハでやれ
0118風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:55:37.02ID:g9XT34vK0
>>109
昔ながらの上から下に向かう逐次記述のが得意なタイプと
特に何も言わなくてもメソッド単位でバラバラにするオブジェクト指向タイプて案外分かれるから
分業するなら前者得意なタイプはコアシステムよりもシナリオ周りのスクリプト弄らせたほうが幸せになれると思う
0119風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:56:06.56ID:KJskIJlI0
>>110
Arnoldって3DCG製作ソフトとかで表示できるヤツやろ
今んとこMaya使ってるけどマテリアルの配置とかザルだし光源も簡易的なもんだからゲーム上と描写全然違う
まったくあてにならんから結局UEで出力せんと正確じゃない
0120風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:56:50.36ID:8CLIeMcg0
>>118
なるほど
ワイはオブジェクト指向のほうが得意かなぁ
わかり易いコードを日々グレードアップしとる
0121風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:57:23.46ID:8CLIeMcg0
>>119
へーそうなんか
じゃあなんで映像系ではアーノルドが使われとるんやろか?
0122風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:57:23.57ID:dWAzWQbp0
>>116
まぁそれゆうたらUnityのC#もUnityのお約束ビシバシでだいぶ普通のC#と作法が違うしそういうもんやろ
0123風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:58:34.54ID:KJskIJlI0
>>121
あぁすまんAutodeskにそんなソフトがあったんか
弊社ってか携わったゲームで単純に使用してないだけや
0124風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:59:23.66ID:8CLIeMcg0
>>122
たしかにそうやな
ただ最近のUnityは今のC#に寄せようと頑張っとるようやぞ
ワイは普通のGUIアプリ制作からUnityに移ったけどあまり違和感は感じなかったわ
コライダーとかアップデートとかゲームに関連するようなところやな
あとはインスタンス化がGetConpornentせんといけんところか
0125風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 17:59:46.30ID:8CLIeMcg0
>>123
なるほどサンクス
まぁアーノルドとか高いしな
0126風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 18:01:06.93ID:8CLIeMcg0
言うて1年で6万か…
0127風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 18:01:22.51ID:dWAzWQbp0
>>124
そこや
全てはGameObjectからのGetComponentから始まるみたいのは明らかに普通のC#ではない
まぁだから何やゆう話やが
0128風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 18:02:12.56ID:79ZYIAbN0
でもアンリアルエンジンじゃないとストレイフジャンプできないから…
0129風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 18:02:24.04ID:g9XT34vK0
>>122
VBとVBAの違いみたいなもん
0130風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 18:03:23.61ID:8CLIeMcg0
>>127
まぁ確かに
0131風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 18:03:39.36ID:8CLIeMcg0
>>128
ストレイフジャンプってなに?
0132風吹けば名無し
垢版 |
2023/05/18(木) 18:03:48.63ID:8CLIeMcg0
>>129
納得
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況