誰でも面白い小説を書く方法を編み出したんだがどうよ?
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人間の感情を大きく動かせるシーンはさほど多くない
感動か絶望か
振れ幅の大きいシーンを用意した後は、その前振りを積み上げるようにプロットを組む
そして感動と絶望は大枠では二つしか存在しない
「物語が感情移入するように仕掛けた人物が報われるか、蔑ろにされるか」
「或いは彼の想いや信念、尊厳が肯定されるか、否定にされるか」
正確ではないが「物語が感情移入するように仕掛けた人物」を便宜上、主人公として呼ぶ
・主人公が家族愛や友情、恋人の情の深さに気付く、再認識する
・家族や友、恋人を取り返しのつかない形で害される
・家族や友、恋人に裏切られる
・主人公が行動によって愛情の深さや想いの強さを示す
・主人公が彼が重きを置いている集団から尊重されるか、否定されるか
・主人公が信念を全うできるか、できないか
・主人公が社会的な成功を収めるか、抑えないか
・主人公が自身の喪失を埋め合わせることができるか、できないか
感動的なシーンとはこの八つだ
手を変え品を変えてこの八つのシーンを効果的に、かつ一つでも多く短いスパンで配置する
それが面白い小説を書くための方法 高2病にありがちな、胸糞悪いだけの作品を深いと思っちゃうタイプか? >>3
胸糞悪い小説がいいと言っているわけじゃない
よくも悪くも人の心を動かす創作物に価値が認められるという話だ
明るい小説でもエッセンスとして苦悩や葛藤が書かれることはなんら珍しくないだろうし、そうしたシーンで惹き付けられるキャラクターもいる >>5
前振りやストーリー的な意味をしっかり押さえる必要があるからな
まあできて二万文字に一度くらいなんじゃないか >>9
ちょっと違う
シンデレラ曲線は少し盛り上げてから絶望させ、そこからハッピーエンドへ持っていくという話だ
順調に進めた後に物語の課題を提示して乗り越えさせる
これは起承転結や三幕構成、ハリウッド脚本術で推奨してる構成なんかになるわけだな
俺が話しているのは読者の感情を効率的に擽れるポイントを増やそう、計算しようという話だ 自分で考えるのも偉いけど、まずは先人たちに学んでみたら?
例えば森博嗣は魅力的なキャラクターを登場させてあとは好きに動かすだけって言ってたな。 >>11
勿論その上での話だ
ただ、当時と同じ小説の作り方をしても成功する見込みは薄いと思う
当時は創作ノウハウの蓄積が甘く、娯楽やコンテンツの数も当然少なかったからだ
コンテンツの効率化と高速消費に慣れた現代人に当てはめるのは危険だと考える
彼は当時出せば売れるミステリ界隈の作家で、中でもキャッチーな題材や読者を驚かすトリックを考えるのが上手く、地頭がよく恐ろしく筆も速かった
キャラ文芸的な軽い読み味を先取りしつつあったのも大きいだろう
ただ、今彼と同じ戦略でゼロから戦えるかというと疑問を感じる
軽妙なキャラ描写は珍しくないし、キャラ文芸もジャンルとして確立している、推理小説のトリックは出尽くし、何よりジャンルが衰退している ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています