シミュレーションRPGゲームの「HP」←これもうやめない?
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「3回殴られると死ぬガンダム」とか「2回撃たれると死ぬ連弩兵」みたいに表示してくれたほうがずっとわかりやすいんだが HP表示やとそのユニットがどれくらい耐久力あるのか殴られるまでわからんから困る >>7
作戦が立てやすいやん
こいつは2発まで耐えられるからこのターンは壁にしようとか 仲間A「HP100です」
仲間B「HP150です」
ワイ「うーん…仲間Bなら耐えてくれるやろか、前衛で壁頼むで!」
仲間B「ぐわー敵の攻撃で200ダメージを受けてしまったもうだめだ」死亡
ワイ「」
HP表示やとこういうの多発するやん >>9
せめてパニック状態になって移動キー逆になって欲しい HP1 まだまだ余裕ンゴ
HP0 死ぬンゴ
これやめろ SRPGにZ軸を導入しろ
オウバードフォースみたいのやりたい >>14
XCOMとかわりとそんな感じやな
新兵はすぐパニック起こすしパニックが伝染してまともに戦えなくなる グラフィックがどうの3Dがどうので進化して見せかけてるけど
結局HPの減らし合いから50年進歩してないよな
どんなゲームも結局それで変わらん 視野不良とかもええな
瀕死やったら視野が狭くなるやろ 防具とかダメージ軽減や無効の概念ないなら数値より大雑把な体力表示でもいいかもね
RPGとかだと厳しいけど >>24
というか下手に防具とか属性相克とかバイオリズムとか入れるとSRPGはややこしくなりすぎるんや
ただでさえキャラの配置とか地形効果とか考えること多いのに数字まで複雑にするのはセンスがなさ過ぎる あと体力が僅かになった時に力落ちるとか視野がぼやけるとかはリアル指向で面白くなるかもしれないけど
ただその代わり不便になるから文句垂れるなよ 二回殴られないと死なない飛車角金銀
これくらいハンデつけたらアマでもプロに勝てるか? >>30
アルテリオス式ならともかく
乱数でブレたりクリティカル貰ったり訳わからんマスクデータの相性補正がかかったりして読めなくなるゲームばっかりやん >>29
シュミレーションRPGってそこ含めてじゃない?
数値要素が多すぎるのも良くないっては分かるけど考える余地があるだけ面白いと思うな 実際ファミコンウォーズとかラングリッサーの数表示はわかりやすいよな >>36
SRPGの面白さはRPGと違ってマップがあることなのに
RPGにもあるような要素で思考の負担を増やすのはセンスがないと思うわ
そんなことするくらいなら純粋にマップを練ってほしい >>33
いやそんなんゲームデザイン次第やん
n回くらったら死ぬガンダムはHP=nと情報量が違うんやからわかりにくいとか以前の問題で結局プレイヤーの頭の悪さは言い訳できてへんな 最近のゲームは攻撃される度画面の端っこが徐々に赤くなる表現が多いな、アレを標準にしよ >>35
術というかよくわかんない策でわらわら兵が回復するのホンマ草なんだ ダメージ食らったら戦闘力落ちる系は先行有利になるだけでつまらんぞ そもそもワイはHPを簡略化しろってスレタイで立ててるのに
HPをリアルにしろって主張してるやつはなんや文盲なのか >>38
そこも面白さだとは思うけどさ…
まぁでも複雑化する程人選ぶようになってくるし折角のSRPGなのに勿体ないってはあるかもね それとも「RPG」「HP」みたいなキーワードにだけ反応して自分の持論を垂れ流してるのか
昆虫みたいなやっちゃな 戦ヴァルは敵の位置全く分からんしオマケに回避率高い奴に避けられて完全に一ターン無駄になるしこんなシステム流行ったのが凄い >>48
キャラがスキルとか特殊能力大量に持ってるようなSRPGとかもありがちだけど
基本的にマップ画面から一目で確認しづらい障害は入れるべきじゃないと思うんよな 簡略化乃至シンプルにするってのは良い事やね
わかりやすくなるから元よりある面白さがより面白く感じる ワイ「ほな、残機を100機にするで。貫通して一気に残機を30機削る敵を出すで。残機を50取り戻せるアイテムも置いとくで」 >>52
基本的にゲームメカニクスって何でもそうだけど
数字が小さい方がよく練られてて面白いのよね
カードゲームボードゲームインディーゲーム見れば分かる 3回殴られると死ぬやつはハエに3回当たっても死ぬんか? >>51
ワイがごちゃごちゃしてるの面白いって感じる性格なのはあるな
ごちゃごちゃする考える余地が増えるけどとユーザ層や利便性的に良くないから一長一短
あでも素人が脳死で入れたようなスキルや数値は勘弁 なんでお前みたいな頭パッパラパーに合わせなあかんねん
一生クリボーでも踏んでろ >>46
スパロボはまだわかりやすいほうやろ
武器威力×パイロットの射撃or格闘値%
から相手の装甲×パイロットの防御値%引けば大まかな数値わかるんやし ただどこを作りこんでどこを簡略化するってのはぶっちゃけプレイヤー層によるよなぁ…
もっと言えば好みの問題 ヒットポイントと体力はちがうぞ
(致命傷が)ヒット(するまでの)ポイントだぞ メーカー側もボランティアでやってるんじゃないんだよ
お前みたいな少数派に合わせる必要はない それじゃどんな敵だろうがどんな強いボスだろうが何発耐えられるかは同じってことやろ
それじゃつまんないやん
だからキャラごとに攻撃力とか防御力を設定するんやろ いや、当たったら一発死でいいよ
攻撃受けるたびに疲労度が溜まってステータスダウン
当たる確率が上がる 複雑にするにしても
・確認するのが面倒な複雑さ
・ジャンルと合っていない複雑さ
は人の好み関係なく極力避けるべきやと思うで HPと違うけど
街づくり系のシミュレーションも要素増やしすぎて人間の処理能力超えちゃって
逆に雑に管理しても資源足りるようにしてバランス取ってる本末転倒なのとかあるよな 完全に盤面を掌握できるゲームって戦略は立てやすくてもすぐに作業感強くなって飽きるだけやで
桜井さんも言っとるけど運の要素はゲームにおいてかなり重要や >>70
スレスパとか完全にプレイヤーの計算通りに進むけど面白いで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています