桜井政博「格ゲーのコンボはやられる側は納得できない」
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youtube.com/watch?v=S22cAyOcR5k カズヤとルイージとスティーブのコンボは納得できるのか ストリートファイター系は納得いくやろ
他はガイジやが いや?初打許してしまった自分が全て悪いよ。好きなだけコンボ決めて気持ちよくなってくれ
その資格が相手にはある 実力的に反撃できないんじゃなくてシステム的に反撃出来ないのは確かにクソやな ストリートファイターのプロなんて絶対コンボ喰らわんように小刻みに前後しまくるよくわからん試合になってるしな >>20
昔確定食らったヤンキーが台の向こうから飛び出してきたの見たな プレイヤーがやることがなくなるってゲームで一番作り出しちゃダメな情況なんだよな 逆に通常単発技ガチャガチャ出すようなゲーム面白いかて スマブラにコンボなんてほとんど無いようなものやろ
ほんの一部の奴らしか気にしてない スマブラのクソみてぇなコンボは納得できるという風潮 昔のギルティギアのDループとかは確かにくらってたらイラついてしまうわ まあ単にコンボコマンド覚えゲーになったらつまらんのはわかる
っぱ格闘は立ち回りとかそういうのが醍醐味やし ジャンプ強攻撃→地上強攻撃→キャンセル必殺技ぐらいならやられてしゃあないというかそれをするためのゲームやからまあええけど まあ実際実況で「確定はいった」みたいなこと言う度にここから相手数発殴られるのは確定してんだなって思っちゃうしなw
あれはたしかに理不尽な部分あるだろうな カズヤスティーブがいなければ、スマブラSPは割と納得できる作りではあると思う
でもこいつら放置した以上この理論は通らんわ 格ゲーってwikiの略語ばっかで書き方とかもキメェんだよな
ふらっと見て覚えるさせる気がない 自分が入れてるときは気持ちエエからええやろ
知識で負けてんのになんとかなる方がクソゲーやぞ 格ゲーも今なんかコンボを無理やり脱出できるの標準化し始めたよな >>54
一番の原因はコマンドが直感的じゃなことやと思うんやが
テトリスとかぷよぷよも同じ実力ゲーだけどあっちは積もうと思えば積める、でも格ゲーは何も知らんと動かすことすらままならんやろ 永久対策するのめんどくさいからってコンボ中に強引に抜けるシステムつけるのってバランス調整の敗北だと思ってる ダメは少ないけど操作できない99コンボとかされると萎える >>59
キャラが多すぎるからバランス取りようがないわ。 スマブラとかスト5くらい短いと展開早くておじには辛いんや
そこそこ長くてしっかりダウンとる電撃文庫くらいがちょうどええんや 全キャラ永パ持ってるのに神ゲーになったAC北斗とかいうゲーム 永久とか長いループコンボが開発されてもバーストやきついコンボ補正かければ調整楽だからな 連続技のない餓狼2やないも同然の初代龍虎の流れを残しておくべきだったとは思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています