シューティングゲームは難易度が高すぎて廃れた ←これ違うと思う
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難易度が高すぎて廃れたんじゃなくてゲーム性が進化しなかったから廃れたんや
ひたすら上や右に自動で進んで固定配置の敵を倒してスコアアタックするだけという求道者みたいなゲーム性が
時代の多様性の中で魅力がなくなったから廃れたんやで エンターザガンジョンみたいなローグライクツインスティックシューターを
どっか和ゲーのメーカーが可愛いキャラとセットで出してりゃもうちょい違ったやろになあ 雷電あたりからの弾幕系についていけなくなってやめた Beatmaniaなんて四半世紀同じことしてるけど残ってるぞ シューティングゲームというか2Dの縦横スクロールのシューティングゲームの話やな
シューティングゲームは範囲が広すぎる >>5
音ゲーは人間の本能に訴えるからSTGよりは生存力高いと思うわ
STGも撃つ気持ち良さに特化してればよかったけどひたすらパターン暗記と耐久作業になってもうたし 2DSTGはカリスマ的なレジェンドゲームの名声に甘えすぎたと思う ちょっと凝ったシステムの縦横STGって知る人ぞ知るマニアックなゲーム扱いで中古市場でプレ値ついてる印象 せっかくの美麗なグラも弾幕で埋め尽くされるから何やっても同じ感はあるやな ボタン押すだけでドバーッと弾が出続けてひたすら敵の攻撃避け続けるのとかもはやシュートしてないもんなあ 1プレイ30分程度
死んだら最初からです
この2つが合わさると心が折れる >>15
これはゲーセンでの回転率を考慮した難易度設計やな 死に戻りはええけど毎回同じ動きして同じことやるのは苦痛やわ
もっとランダム性や多様性を頑張ってほしい 運要素強めると今いるハードユーザーは離れそうで悩ましい 昔のゲーセンでは初心者には難しすぎるし熟練者はワンコインで長時間プレイしてインカム稼げないから商売として成り立たんかったのよ
格ゲーは一戦せいぜい五分で回転するから生き残れた >>20
運要素とスコアアタックは別に両立すると思うんやけどなあ
全員が同じ敵配置に同じ動きして精度を競うのとか撮り鉄の写真見てるみたいでちょっとキモいし かつての大手が捨てた市場で
インディーズがぼろ儲けの構図 家庭用要素盛り込んだSTG出してほしい
最近は格ゲーがそういう路線で復権してる気が 東亜プランのスタッフが難易度上げすぎてインカム落ちたって反省してなかったか
飛翔鮫、達人王あたりでもう上げ止まりだったよな 1プレイ3分程度で好きなステージ遊べて
毎週末新ステージで全国の猛者とスコアタ出来る
って割と理想のソシャゲがあったんやが
ショットがガチャって致命的な弱点があって辞めた なんでヴァンパイアサバイバーみたいなのが出てこんかったんやろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています