ファイアーエムブレムが「シミュレーションRPGの元祖」を名乗ってるが、それまでなかったか?
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戦場のヴァルキリアおもしろいで
パン屋に自己暗示駆けたら洗車でも殺せる 初期のSRPGは、ウォーゲームのコンピューター化が盛んであったパソコンゲームにおいて生まれ、発展した。レベルアップによる成長や、大魔法という要素を持ち込んだマスターオブモンスターズがその代表である。同作の基盤となった大戦略はまったくのウォーゲームであったが、前身の『ファンタジーナイト』で舞台のファンタジー転換が行われ、1988年の初作でSRPGとなり、以後はシリーズを重ねるごとに成長したモンスターの継続使用、各モンスターの装備品、重厚な物語性などが次第に付加されていった。 >>4
アリシア最強なんだよねあれ
自分が動いてる間は無限に敵が攻撃してくるの嫌やわ ドラクエっぽいマップでドラクエっぽいドットキャラが戦争する
をSRPGと定義するならたぶんファイヤーエンブレムが初めて RPGはウィザードリイやけどシミュレーションは言うほどコレって言われんな もっと昔にPCでエルスリードとか
ガイアの紋章とかファンタジー SLGは
いろいろあった気はするが
キャラの顔が出て1 ユニット1キャラ
みたいのはなかったような... 次の年には同ジャンルのラングリッサーやスパロボが出てるし
当時はゲームを企画してから完成するまでのスピードがめちゃ速かったんだろうな なんとなく想像するファイアーエンブレムっぽいゲーム
だとエルスリードってやつが恐らく源流
成長要素やファンタジー要素がある ファイヤーエンブレム♪
手ごわいシュミレーション♪ ウィキったらシュヴァルツシルトてゲームがFEより先に出てるみたいやがなんか面白そうやな >>4
ファンやったけど2も4もあかん
特に4はシナリオライター一晩中説教かましたいくらい、泥塗ってくれたと思うわ
もうあれのせいで堂々と戦ヴァルユーザー名乗れんくなったわ なんでシミュレーションRPGって表記なの?SRPGじゃダメだったの?? >>16
ラングリッサーは暗黒竜と開発が平行してたらしい
ただゲーム雑誌で見た暗黒竜にショックを受けてキャラクター性やストーリー性を大幅に強化したとか >>22
SRPGは広まってない
ゲーマーによる名称や ファミコンは3ヶ月もあれば作れたらしいけど、ファミコンであそこまで戦争感出せるのは本当に才能だったと思う
しかも、当時の売れ線狙ったわけじゃなくて本当に任天堂(原理主義者がうるさいだろうから一応ISとも書いておく)のオタクたちが自分の作りたいもの出した結果、オリジナルIPとして完成させたのは凄い
シミュレーションが中世ファンタジー主体になったのは間違いなくFEが先駆者だと思う ファミコンウォーズあたりは先に出てたんだろ?
ユニットを個別にして個性出したはしりはFEなんだぞってどこかで読んだ
ノブヤボ系とはまた違うのか >>28
信長はユニット成長しない
あくまで国の部隊を指揮するだけ >>23
そうだったんやな
さすがにシリーズものじゃないあのレベルのゲームを1年では作れんか >>28
ウォーシミュレーションとはまた違うジャンルや >>28
ユニットが個別で成長してキャラクター性があるってだけならメサイヤの飛装騎兵カイザードの方が先行してる ワイもSRPGの源流に興味持っていろいろ調べたことがあるんやけど
「ドラクエ抜きには語れないジャンル」って結論を出した記憶があるねん >>34
せやせや
SRPGの成り立ちにはメサイヤが大きなウェイトを占めてる >>28
ファミコンウォーズは戦闘画面に入って戦闘BGMが流れて戦闘が終了してフィールド画面に戻った時に
戦闘に入る前のところからBGMが再開されるのが当時すごいと思った
FFですらその仕様になったのは5からだったのに あと「SDガンダム」シリーズも実はSRPGに大きな影響を与えている
味方は青
敵は赤
のお約束を作り上げたことや >>37
なのに今は残ってねえのもったいねえなあ
超兄貴とからんまの格ゲーもメサイヤだったような シュヴァルツシルトめっちゃオモロそう
シナリオシミュレーション。
ストーリー性を持ったSLGには、ファイアーエムブレムシリーズやスーパーロボット大戦シリーズ(双方ともRPG要素もある)などがあるが、本作はこれらと一線を画している。
通常、この性質を持ったゲームの多くに見られるのが、ミッションスタイルでの戦術SLGだ(準備→マップ攻略→次の準備…)。この方法は、ミッション間のインターバルがあるため、ストーリーを導入しやすい。
だが本作は、言わば信長の野望シリーズのような群雄割拠スタイルとなっている。つまりどこを攻めるのも、同盟を結ぶのもプレイヤーの自由なのである。
そこまで自由度が高い状態でストーリー性を導入するのは不可能に思えるかもしれない。そこには巧妙な仕掛けがあるのだ。一見複数の選択肢があるようで、論理的に考えれば実は選択肢は一つしかない場面が多いのである。
このため、プレイヤーは自分の考えで選択したようでいて、実はシナリオ通りに進む事となる。自らの意思による選択が、ドラマチックな展開を生み出すかのような爽快感を得る。そういうゲーム性なのだ。
もっともプレイ毎に細部は異なるようになっているし、プレイヤーの意思次第では普通敵に回すことのない国家を敵にしたり、滅びる運命にある国を救えたりするので、あえて最適以外の選択肢を取る意味は確かに存在する。 >>39
ガチャポン戦士か
ワイが初めてやったSLGだな ガンダムの場合連邦が青でジオンが赤のイメージあるよなあ >>41
どういうゲームなの
今でもやれる環境売ってたりする? ガシャポン戦記すこ
戦力は基本使い捨てでネームドが強いっていいよね SRPGってマス目があってキャラ順番に動かすのに限定した呼び方じゃないやろしややこしいわ
外国呼称のTRPGやと混同するし ガシャポン系統はGジェネになる前のSDガンダムXとGXあたりが一番面白かったな
ストーリー重視の4もええけど わい初マスゲーがシャイニングフォースでその後ラングリッサーしたら難しすぎて泣いたわ わい初マスゲーがシャイニングフォースでその後ラングリッサーしたら難しすぎて泣いたわ ラングリッサーは海から来るモンスター部隊みたいなやつが厄介だったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています