バトル漫画を描く上で欠かせない真理についてわかった
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それは主人公が本気で戦っていいのは十回までだということ
この辺りのラインを超えると漫画は一気にネタ切れと構成破綻でぐだぐだになっていく ルフィがガチのマジで戦ったのはクロコダイル・ルッチ・頂上戦争・ドフラミンゴ・カイドウの5戦だけ
これ豆な この本気っていうのは文字通りの本気じゃない
バトル漫画が一つの章を迎えるとき、主人公はその章の何かしらのドラマを背負って、限界を超えて戦う必要に駆られる
それは主人公が信念を見つけるときだったり、再確認するときだったり
或いは誰かのそれを手助けするときだったり
そういうときに全力で敵へぶつかっていい回数の目安
それが十回 なんで回数制限があるかというと幾つか理由があるんだ
・全体のストーリーと章ストーリーのバランス取り
・漫画として主人公の見せ場やそのイラストのバリエーション
・主人公の精神的成長や発見の引き出し
・そもそも十回も限界超えて戦ってたらどんどん嘘臭くわざとらしくなる
・片方を固定したバトルでドラマや見せ場を作る作者の引き出しやアイディアの限界 ピッコロ、ラディッツ、ベジータ、フリーザ、ブウ、ビルス、ヒット、ザマス、ジレン、ブロリー、モロ
言うほどか? 主人公やメインキャラなんか基本勝つし負けても死なんから出なくてええんや
今のHUNTERみたいにいつ誰が死ぬか分からん方が緊張感あってええわ 作者も馬鹿じゃないから完全に限界が近づく前にそれを察することができる
だからどんどん主人公を出さなくなって、味方のキャラクターの引き出しを後付けで作って、漫画としてのドラマをどうにか捻り出そうとする
数十巻にも及ぶ有名な漫画を見ててもわかるだろ?
NARUTOやBLEACH、ハンターハンター
後半主人公が本気で何かを懸けて戦ったポイントなんて本当にごく一部だ
敵をバカバカ出して毎話倒していくジョジョは主人公の世代交代でそれを補ってる >>6
超えないんや
長編シリーズはホンマに主人公が後半まともに戦わんようになっていく
ザコ一蹴したり、それらしい戦いをしても、章ボスと大きなドラマを背景に戦いを繰り広げるような場面はホンマに数えるほどしかない >>7
ワンピースなんか原作以降カウントしたら擦り切れとるやろもう ドラゴンボールもサイヤ人編以降に悟空が来るのは最後の方やもんな バトル漫画やバトルものってパターン法則が他にもありそうだよな
ワンパンマンだってバトルものを分解して再構築したものだろ 主人公の仲間VS敵幹部
主人公VS敵のボス
こういうのを見開きで技の応酬やるのが一番つまらんわ >>14
まあワンパンマンでさえも主人公はどんどんメインの敵と戦う頻度が下がっていってるし、主人公以外のドラマを掘り下げる形になってるよな >>15
言うて燃えるやろ
脇役VS敵ボスとか燃えるか? >>18
結末分かる展開は燃えんやろ
脇役が敵ボスのやべー能力で瞬殺される方がおもろいわ だから漫画を描く時は「どんなに引き延ばしても主人公が本気で戦っていいのは十回まで」を念頭に置く必要がある
もし大人気シリーズになってもそこが限界
早い内から味方のキャラクターを立てて、そいつらだけで成立するストーリーを構築して、必要最低限しか主人公に頼らなくても話を回せるように準備しておく必要がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています