ガチで滅茶苦茶面白そうなゲーム考えたんだがどうよ?
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「人工惑星のアンチノミー」
【コンセプト】
不殺のシューティングゲーム。
このゲームでは敵にトドメを刺すと逆にスコアが下がってしまう。
若い青年パイロットが自身の在り方と葛藤しながら、極力敵を殺さないように戦地で武功を建てていく物語。
敵艦隊の弱点部位を狙わず、装甲を破壊して通信や駆け引きにより、撤退や降伏を迫っていくことになる。
ストーリーも主人公が何故執拗に不殺を貫くのかに焦点が当てられ、作中で上官から酷く責め立てられたり、その意地で親友や恋人を失うことになる。
「こいつは殺すしかない」という悪逆なボスも出てきてプレイヤーの心理を揺さぶっていく。
重要キャラクターの生死やスコア評価でストーリーが分岐していき、周回特典の虐殺兵器を用いて皆殺しを徹底していくと逆に特殊なルート分岐が発生する。 【ストーリー背景】
舞台は近未来。
百年前にテラフォーミングにより人類の半数が火星へと移住したが、両星間の関係が悪化して小競り合いが絶えない。
主人公は巨大人工衛星コペルニクスで生まれ育った軍事学校のエリート。
コペルニクス星誕の表向きの理由は生息圏拡大だが、その実は火星人に対する牽制であり、戦時の地球の補給基地となる役割がある。
火星の過激派が地球との戦争に向けてコペルニクスを占拠するべく攻撃を開始し、主人公達はそれに対して抗戦することになる。 誉れを大事にするとルート分岐するゴーストオブツシマみたいな感じなら面白そう どんだけ設定が面白くても結局ゲーム性がゴミだったら終わるんよ 昔ながらのシューティング
味方や敵との交信がシューティング中にも頻繁に流れるし、戦闘中に正しい通信を返す必要があることもある
雑魚敵は少数で、繰り返し敵のネームド機体が執拗に追ってくるような構図が多い 殺したらゲームオーバーくらい突き抜けんと不殺を貫くけど死んだらしゃーないですませる中途半端なキャラが主人公ってことになるぞ
ストーリー分岐でそれを活かすこともできるけど中途半端にならないようにする為には膨大な分岐が必要やな >>7
大局は変わらんでも主人公の周囲が変わったら主人公にとっては大きな変化だろ
結局敵将撃つのは主人公だし
スコアで主人公の精神状態や性格も変わっていく シューティング部分が死ぬほどストレス溜まりそう
ノベルゲーの方がマシ ええやんアイデア
問題は作る人がいるかってことだが >>10
あまりに細かいスコア変化は台詞三つ変わるくらいだな
殺した人数言及させたり、主人公の秘密や過去が明かされるポイントが減ったり そのタイミングで殺さないとそいつに後々味方が殺される展開とかありそう アイデアなんか価値は無いんやで
ゲームに落とし込めて初めて価値がある >>12
難易度は低くして戦闘中の掛け合いとかでストーリーへの没入感高めるのをメインにする
ボコボコにして装甲なくなった相手に勝利宣言して追い払うのがメインだからバトルは楽しめるしね >>17
ええけどワイにも協力させてくれや
アイディアは無限にあるで なんなんそのゲーム体験
不殺プレイ好きな人がどれだけいるのか >>21
ええけどワイにも協力させてくれや
アイディアは無限にあるで >>21
ええけどワイにも協力させてくれや
アイディアは無限にあるで ルート分岐するだけならまだしも不殺したらスコアが下がるってのはクソやわ
見えないところでスコアが下がってルートが分岐する程度で不殺が正規ルートですってのはやめとけ それ主人公に共感でけへんかったらストレス溜まるだけやけどそこはどうするん? >>28
ストーリー頑張るで
アカンかったら虐殺ルート楽しんでもらうで >>23
確かにそうだけど、あんまり需要が無い要素が思いもよらぬアイデアによって大ヒットするなんてことはよくあるからアイデア次第やろ アンダーテールキッズワイ「アンダーテールのパクリ」 >>29
虐殺したらスコア下がるんやろ?
ストレス貯まるじゃん それを元に小説書く→売れる→ゲーム化!
これでいこう >>31
正規ルートとかあるんか?
同じ主人公でのシリーズものにするなら正規ルートないといかんやろしその正規ルートが不殺だと合わない奴が多いと思うで >>33
スコアいうほど気になるか?
飾り程度にしか考えてなかったから戦績だけ出す形にするわ >>36
いや、正規は不殺や
そこは上手くストーリー演出で共感できるように持っていく 正規というか1ステージに1、2体殺害
ネームドボスで敵の親友と恋人殺した外道殺害くらいのバランスになると思うわ 例えばラストオブアス2では主人公のエリーがゲームとして雑魚敵を殺しまくってたくせにムービーで殺す妊婦の時だけやたら後悔してたのがキモがられてた
雑魚敵にも名前が用意されてたり背景が感じられるのにバンバン殺すゲーム性なのに最後の最後で復讐の対象は見逃してたから大炎上してた 一時期アホみたいにステルスゲー流行ったやろ
その時にこの手の不殺でもいけますみたいなのはそれなりに出てると思う シューティングやる層が求める物とイッチが作りたい物はだいぶかけ離れてるんとちゃう?
概ね敵を倒していく爽快感とか緊張感が醍醐味のシューティングにおいて、不殺っていうテーマは邪魔でしかないと思うねん
それこそRPGとか主人公に共感しやすいゲーム性のアンテはうまくいってたんとちゃうやろか >>46
不殺でもいけますよと不殺が推奨されるのは全く別やでな >>49
たいていその手のゲームは不殺推奨ちゃうか
不殺だとSランククリアで殺しまくるとCランクみたいな 殺すと不利になるってデスストランディングで先にやられる発想やからなあ 殺したほうがサクサク進むけど殺さないほうが評価が良いみたいなゲームだと結局我慢して不殺プレイしちゃうのが日本人 メダロットの機能停止させないように手足壊すみたいな感じか 生き残らせたら逃げた敵があとでとんでもない事件起こしたり力付けて強敵になって、殺したら殺したで何気ない敵キャラが復讐鬼になったり敵の士気ガン上がりしてるような形にしたい ステルスゲームはターゲット以外を殺すのが目的じゃないし、死体が見つかると警戒態勢になったりとちゃんとした理由のデメリットがあるからな >>56
昔からのシステムから脱却する方法思いつかんくせに無駄な縛りプレイ強いてるだけよなこのゲーム
イッチは新しいとか思っちゃったんだろうけど シューティングならナイトレイドに低得点ランキングとかあったよな
左上ゲーだけど まあでも操作性快適でめっちゃこだわったモーションとグラフィックなら動いたりしてるだけで楽しいからそこ頑張ってくれや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています