漫画家志望だが、漫画に本当に大事な要素がわかった
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【戦闘】
・苦戦からの逆転
・戦闘は基本的に変身、奥の手、必殺技のお披露目
【ドラマ】
・キャラクターの悲しい過去と救済
・悩み・葛藤からの価値観の変容(出会いや人の死、過去の真実を知る)
・追い込まれた人間が自分の価値観の譲れないものを示す
・同じ孤独や悩みを抱えるキャラ同士の共感
・基本的には人間賛美(心の強さや仲間への思いやり)に帰結する
【その他】
・日常回でのキャラクターの掘り下げや関係性作り、因縁作り
・話の引き(終わり)では危機や新しい事件の始まり、新キャラクターなどで続きへの期待感を上げる
これだけ抑えておけば売れ筋の漫画は描ける
後は漫画演出の手札と構図、お洒落なセンスと画力 チェンソーマン、呪術廻戦、東京卍リベンジャーズ、鬼滅のレビューお願い >>2
描いてる
>>3
王道で俺は勝負する
>>4
それって要するに価値観の変容だよね キャラの成長は主人公である必要がなく
ジョジョ4部のコウイチとかダイ大冒険のポッピみたいなサブキャラが担ってもいい でも漫画で1番大事なのは持ち込みしまくることらしいで >>7
鬼滅は禰豆子とか善逸を除いてほとんどのキャラが炭治郎に敵対する形で初登場するんや
これは新キャラのキャラ付けと共に今までの味方キャラの結束力を強めることができる一粒で二度おいしい演出なんや
ある意味大きなかぶみたいな絵本チックやから子供にも受けたんちゃうか? ところで、ジョジョって主人公が成長することってあるっけ?
トンデモ理論と熱い展開にぶっぱしてね?
公一は別として そんなんより過去に売れた作品パクったほうが面白いの作れるやろ ワイはちょっと違う考えやな
それまでの状態から強さがインフレして圧倒的火力でツエーしてるのが一番気持ちいいんだわ
・鬼滅だと蜘蛛山、呪術だと五条とか宿儺登場、古くはドラゴボの界王拳とかな >>12
不可能ではないよね
一つの正解としての綺麗なプロットなら全部盛れてなくてもいいと思う 馬鹿は"葛藤"が大事っていうけど
元はConflictで 正しくは葛藤より衝突って意味のほうが強いからな
価値観が違う二人が対立・衝突するのはおもろいが アホが一人ウジウジ葛藤しとるのなんておもろくもなんともない >>19
それはワイも思ってた
ええ着眼点やな
純粋な味方が登場してもあんまり読者って興味引かんのよ
ヤバい敵対者や、危機に追い込まれたとき、理解不能な奴が出てきたときが身が入る
敵として魅力をアピール出して読者に情報与えたり、好きになってもらったりした後に、味方にして「いい奴」の部分を描写したら、ギャップで余計に好きになってもらえるんや まあ王道は馬鹿に出来へんわな実際
売れてるものの要素ってマジで似てるもん
個人的にはバッドエンド好きやけどそういうものは推してもらわれへんしな そんなのよりも自分が読みたい、あるいは自分が読んでみたかったマンガを描けば?
小手先の作劇術や作画術を身につけたところで凡作しか作れないぞ >>34
まあせやね
これ書いとけばウケるやろってのは既視感ありまくりの駄作でしかない >>27
大本辿れば演劇用語のカタルシスやろ
大きな感情による精神の浄化や
葛藤はそのための前振りや 下敷きにする作品はあったほうがええやろ
ワンピースも元ネタ疑惑のゲームがあるくらいやし ジョジョは完成キャラがおって未熟キャラもおってバランスがええね >>19
となりのトトロでメイがサツキより先に妖怪と遭遇する感じか >>24
1部2部はそうやね
4部は公一が担って
3部は終盤の時間止めるとこか、それまではディオのスタンドの正体で読者を惹き付けて
5部はチームワークっていう面で成長があったか
こうみると改めて名作や😭 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています