【悲報】オブジェクト指向のわかりやすい教え方 RPGで定着してしまう
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HPとかキャラの名前とかを変数として宣言しつつ
攻撃とか逃げるとかのコマンドをメソッドとしてもっておいて
そいつをインスタンス化するタイミングで宣言した変数に値を入れることでキャラができあがるんや 大学で勉強したけどよくわからんままテストの点数は良かったな
雛形作ってそれをもとにしたオブジェクトを操作するってのはわかる >>2
変数ってのは変な数の略称や
メソッドはリゾットの少し高級なやつやで オブジェクト指向に言うほどなんかわかりにくいとこあるか? スッキリわかるJavaで完璧にRPGがプログラミング入門者にわかりやすい題材になった >>5
考え方が癖あるからすんなり覚えられるやつとそうじゃないやつがおる
ワイは2年かかった 古いプログラムは動詞が先にくるんだ
doxxxとかdelxxxとかな
オブジェクト思考は名詞が先にくるようにプログラムの書き方を工夫するんだ
xxx.exec とか xxx.addとかな
オブジェクト指向は日本語的 変数は中学のとき方程式で習ったやろ?
xの値が変わるとyの値が変わるっていうのが方程式やけど
RPGのキャラクターのステータスでもキャラの「力」の値が大きくなると
「攻撃力」とか「ダメージ」の値も一緒に
大きくなりそうなんはなんとなく想像つくやろ ワイ「なら歩数とかプレイ時間の変数は誰が持っとるんや?」
アホイッチ「え?」 >>12
いまどきのRPGをやらないやつでもソシャゲとかはやるやろ
ソシャゲとかでもキャラ固有のパラメータとかあるんと違うん? 自販機で例えたら解りやすいで
自販機がクラス
投入されたお金読み取るメソッド
お金表示するメソッド
投入金額で買えるジュースのボタンを光らせるメソッド
ボタンが押された事を検知するメソッド
押されたボタンの商品を出すメソッド
お釣り計算するメソッド
お釣りを出すメソッド >>13
そのへんの雑多なパラメータはパーティクラスなりユーティリティークラスなり
セーブデータクラスなりを実体化してデータベースに保存するやろ じゃあ非オブジェクト指向でRPG実装するとどうなるんや?
これに答えられないとオブジェクト指向を信仰してるだけやで 関数を自分でベタベタグローバルに書きまくってたら「なんかコレまとめたいな」ってなった
これでやっとオブジェクト指向の意味分かった キャラクタ視点で見たらその実装で構わんけど実際にゲーム作る時にはまるで役にたたんで >>16
HPとか攻撃力とか防御力とかRPGで扱う数字は基本的に全部、変数か
そうでなかったら定数のどっちかや
名前とか職業とか文字の値もなぜか変数って呼ぶからややこしいんやけどな
ドラクエやとメソッドはなくてもコマンドはあるやろ
コマンドを実行したらメソッドが呼び出されるんや >>18
インスタンスに置き換えられないものが存在するならインスタンスの説明としては不適切やな
ほいやり直し >>19
手続き型言語でRPG作るにしてもクラスの代わりに構造体くらいは使うやろ
構造体すら使わんねやったらさすがに考えが古すぎる カプセル化しか知らんけど最近カプセル化も怪しくなって来たわ >>23
ゲームに一つしかない変数はインスタンス化せずに静的変数とかに
保存するやつもおるから
その場合はクラスは関係あってもインスタンスとは関係なくなるかもしれん >>29
そもそもクラスに該当するもんはなんや?
それが説明できないからやっぱ失格 イッチのやつはよくある「わかった気になれるわかりやすい例」って事や
根本的なことは何一つ説明できてないからむしろ害 オブジェクト指向はシステムの作り方のひとつだからこだわる必要はない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています