ゲームで、明らかに長年誰も入ってない場所に蝋燭灯ってたりしたら萎えるんだが
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食人族がいる未開の地に飛行機が墜落してサバイバルするゲームがあったんやが
知性の欠片もなさそうな奇声あげて襲ってくるだけの食人族なのに
生息してる洞窟のいたるところに火があったりするのよな
その割にそいつら自身は松明の1つも持ってないという
どういう仕組だよって なんかそういうところに目がついてしまうと途端に冷めるわ
ああ、あんまり考えて作ってないんやなって期待できなくなる 階層ボスが変えてくれんねん
そうでもしないと餌がこんからね ワイがゲーム作る側なら最低限そういうところは気を使うわ
バグとか以前の根本的な問題や ただのアクションゲームとかなら別にそこまで気にならんのやが
ミステリー系のアドベンチャーとかでこれやられたらすげえ気になるんよな
誰かが手入れしているというのを示唆しているのか
それとも何も考えずにステージのデザインとしてそうしてるだけなのかわからなくなるやろ The long darkの狩猟小屋とかいうホラー >>15
じゃあイッチは蝋燭の代わりに何を光源にするんや? >>21
いや何を代わりにとかいう話じゃないんよ
単純に入って暗い場所なら自分で灯すようにしたらええやん
松明でも蝋燭でもなんでもいいけど
用意しておくのは火を灯す場所だけでいいんや
それだけで筋は通る
自分が初めてかもしくは久しぶりに入ったということを実感させる事が大事なんよ ちょっと違った話になるかもしれんけど
バイオとかで銃とか刃物とか持ってて操作キャラも身体能力が高い設定になってるのにちょっとした障害物を乗り越えられなかったり排除できなかったりするのも白けるからやめてほしい
その鍵くらい壊せよって思ったりする 光る水晶や石、光るキノコ、光るエネミー
やっぱこれやな なぜ蝋燭が灯っているのかゲームの世界観と結びつける作業を怠ってるだけや >>26
これもあるあるやね
バールの一本でどうにでもなりそうな状況が多すぎる もちろんリアルを追い求めたらキリが無いわけやけど
限度があるやろって思うんよな
ゲームだからってあんま舐めんじゃねえぞと だからって毎回火灯すのはめんどくさいやん
気にせず楽しむけどな こういう部分の細かい気遣いが良ゲーへの一歩じゃないんですかねと >>29
たとえばこれが人々が普通に生活している生きている街や城の構造物とかだったら壊しちゃいかんなって思うだろうけどバイオハザードみたいな非常時の世界だとどうしてもそういうできそうなのにできないことの粗が目立っちゃうんだよね
非常時なんだからもっとどうにかしろよと リアリティと快適なゲーム性のバランス調整って大変そうやな RPGのそこら中に落ちてる謎の宝箱で発狂するんちゃう >>35
その辺の整合性を考えるのもかなり重要なゲームデザインのうちの1つやと思うよな
そういうゲームだからツッコまないでくださいってのはちょっと雑すぎる そういう長い間人が来てないはずのところに火が灯ってたりするのも
たとえば実は来てるってシナリオの伏線になってたりとかなんか自動管理システムみたいなのが生きてて灯りを灯し続けてるとかならええんやけどな
あとはこまけぇこたぁいいんだよって思える純粋なアクション寄りか話が売りのストーリー寄りかでも印象が変わるかもしれない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています