タクティクスオウガリボーンさん、運命の輪に続きまた誰得システムを導入、次回のリメイクに期待か
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レベルキャップ制でマップによってはプレイヤーの上限レベルより敵の方が高レベルになってしまう模様
ステータスアップのカードがマップにランダム出現する(敵味方どっちも取得可能)ため運要素が激強になってしまう模様 @
えぇ…運命の輪でも新要素アレだったのにまた同じこと繰り返してるんですか…
バフカードとかレベルキャップとかその辺の不満を聞いてると、マップや敵ユニットの構成で難易度上げるんじゃなくて、
ただ雑に数値いじって難易度上げる手抜き調整みたいな感じなのかなーと思いました 新作出さないにしてもTOはもうええやろ
64リメイクください @
レベルキャップがある上バフカードがばら撒かれまくるし、敵(特にボス)は致命的な必殺技を繰り出してくるからかなりきっつい!!
ていうかそこまでバフカード出さなくても………と、泣き言言いたくなる @
タクティクスオウガ
後半レベルキャップ+2のボスが開幕からバフカード4枚持ちで毎ターン必殺技撃ってくるのやべーw @
バフカード出過ぎじゃない?
画面にカードめためた出るし後半画面見辛いし景観悪い。
取られないように動こうとしてたのにそもそもバフ付いて登場してくる敵とかちょっと?って感じ。
レベルキャップで対抗もできんしめんどくささだけ増えたんだけど。
#タクティクスオウガリボーン @
タクティクスオウガリボーン、新規要素のバフカードとレベルキャップ制がダメすぎて、こりゃ早々に投げ出すことになりそうだ。 @
あのさあ、ゲームのシステムとしてレベルキャップ実装してるのにレオナールとタイマンで最初からバフカード持たせてるのクリアさせる気あるの?
松野泰己はテストプレイしたんか?? 毎回システムで炎上してんないっそベタ移植したら?
ワイのLoppiロムにあるで @
#タクティクスオウガリボーン
10点満点中 4点
難易度はレベルキャップやバフカードのせいで爆上がり強制縛りプレイみたいになる
課金が必要になってくるタイプのソシャゲかと思ったし、AIが賢過ぎるからただ眺めてるだけでもうソシャゲじゃん
ストーリーもボイスもBGMも良いから凄く勿体無い ――ベースの作品をただ作り変えるというわけではないのですね。開発にあたって最初に行ったことは何なのでしょうか?
松野
まずは『運命の輪』に対するプレイヤーの皆さんのご意見を真摯に受け止め、修正すべき点を洗い出しました。
スタッフと議論を重ね、“やれること”と“やれないこと”、“やるべきこと”と“やるべきではないこと”をリストアップし、開発を進めることにしました。
インタビューでこんなこと言ってたのに オリジナル版はレベルキャップなかったからなあ
ちまちまトレーニングでレベル高い奴を作って、皆でそいつをボコって
レベル上げしてたわ
おかげで蹂躙プレイも可能だった >>18
レベル差+バフ差あるから正攻法ほど厳しいんやで
これじゃむしろそういう戦法を勧めるバランスやろ 難易度どうのこうのじゃなくて単純に楽しくなさそうやな 言うてSFC版もレベルを均一にトレーニングしないとクリアできない仕様だから似たようなもんやろ? 何人か実況見てたら高い確率で序盤のニバスステージで詰んでるぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています