ゲームクリエイター「ダメージ量は攻撃力−防御力にしたろww」←これやめろ
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プログラム作るのめんどいんやろ
PCとか一応対策組んでてもすぐにハックされちゃうしな ゲームクリエイター「ついでにクリティカルは攻撃力の3倍にしたろ」 FEの高難度って育ててないユニットだとダメージ通らなくなるからな ポケモン「ダメージは・・・レベル×攻撃力÷防御力+2でええか!w」
天才かな? 斬打突それぞれに対応する斬打突耐性がない場合はダメージそのまま通るとする
なお防御力の表記は耐性の中で一番高い数字とし、他はマスクデータとする ちょい前にやったソシャゲがほぼアルテリオス式で案の定バランス崩壊しとったわ
せめてダメージ桁が2桁3桁ならともかく数万ダメ飛ぶ環境で使う計算式じゃないやろ レベル補正強すぎるの嫌い
結局レベル上げないとどうにもならんくなる >>16
ストラテジー要素の強いゲームは与えるダメージ量が戦略に直結するからぱっと計算できるようにしないといかんよね 必中実装したろ→必中を無効にするスキル作ったろ→必中を無効にするスキルを無効化するスキル作ったろ→ 魔法防御のアイテムがあるのに、敵が一人も魔法使って来ないRPG ワイもこれ嫌い
突出したキャラができると無双し始めたりするから
それ防ぐためのギミックがだるかったりする >>22
必中無効にするスキルを無効化するスキルを無効にするスキル作ったろ→さらにそのスキル無効にするスキル作ったろ→防がれると悔しい!スキル強制解除や!
これが覇権という事実 >>2
計算式くらい大した手間ではないわ
こんなんで躓いてたら仕事できんぞ む?射攻撃を100パーセントガードする盾か
全員に装備させたろ! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています