ゲームに絶対勝てない敵いても良くね?
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負けイベントとかじゃなくて裏ボスで絶対勝てない枠
何ターン耐えたとかで競い合うレベル
チートで倒しても報酬何もなし、本当に勝てないことを前提とした敵
設定上どんなに強くてもレベル上げて殴れば勝てるって逆につまらないと思うんだが 世界の広がり出ていいと思うんだが
俺が知らないだけであるんかもしれんが 勝てなきゃ嫌だってのもわかるけど絶対勝てないと設定されてる敵なら良くない? いるんかもしれんがもっと増えてもいいと思うんよね
世界を滅ぼすとか創造主とかでも構わず殺すじゃん主人公 確かにいたほうが面白い
でも開発側が倒せない敵に対してのクレームがゼロじゃないから
その対応とかがめんどくさかったりするんじゃね >>7
そういうギミックみたいなんじゃなくて
RPGの裏ボスみたいな
ドッスンスターで壊せるしな 負けイベント前提だけどスキル次第で勝てるってのはDMC5であったな >>15
倒せる強敵枠の裏ボスもいれば倒せない枠いてもいいと思うんだけど
本来いないはずのおまけイベントとしてのキャラと考えれば不満もそんなにないでしょ >>17
負けイベントでも勝てるとかあるでしょ?でも勝てちゃ意味ないんだよね
具体的な作品は思い浮かばないけどストーリー開始時点でひよっこな奴がレベル上げれば歴戦の最強キャラとか創造主みたいな奴普通に倒すってつまらなくない? モンハンフロンティアの極みエルゼリオンみたいなやつ? >>20
どんなに頑張ってもどんなにいい乱数引いても勝てない
ぶっちゃけ体力無限とかでもいい
上には上がいるっていう世界の広さを見せてほしい アクションゲームだったら何分耐えたら報酬あるとかにすれば倒せなくてもいいと思うんだけど >>21
DMCはアクションゲーだからスキルってのは自分の腕って意味だぞ
個人的には、ほぼ勝てないけどめっちゃくっちゃ頑張れば勝てるってのなら俺はアリかな、絶対に勝てないのは萎える アンダーテールとかでもサンズに勝てちゃうの若干萎えたんだよね
どんなに設定が大仰でもどんなに理不尽でも最後は勝てちゃう
もっと挑んだ時点で敗北確定のイベントみたいなんでもよかったと思うんだよね
ガスターが出てくることがあったらそういう枠になってほしい 本当に何してもサンズには勝てません!Gルートおわり!でもよかったと思うんだ GrimDawnのようなエンドコンテンツ向けダンジョン
終わりがなくどこまで潜れるかを競う
こういうのがあるからそれでいいのでは? >>32
おっさんの方が思いそうだけどな
現実でもどんなに努力しても勝てないなんてことあるし
なろうみたいなサクサクサクセスストーリーが好きなキッズの方が勝てない敵を嫌がりそうだが 個人的には世界の広がりということなら負けイベと大差ない気がするが
倒すという明確なゴールがないのに能動的に奮起するのって心理の在り方が難しくないか? 別に勝っても負けた扱いで進んだり無かったことになる奴とか結構あるやろ
世界観とかならそんでええやん >>35
まだまだ強敵いるんだなー!で世界観の深みになるやん
開始時点でそこらの雑魚的に負けてたキャラが魔王ならまだしも大した期間も空いてないし設定上超強化イベントがあったわけでもないのに神みたいな上位存在倒して納得できる? >>39
凌いだターンや時間で報酬つければいい
勝つことが目的じゃなくてもいいでしょ >>36
現実でも勝てないから責めてゲームでボコボコにして成功体験を味わいたいのがおっさんやで >>41
そこ納得できないならゲーム向いてないと思うよ
そもそも絶対勝てないように設定されてるキャラがいるだけで深み感じるような短絡的な思考なら元の世界観にも納得しろよ イッチみたいなのがゲーム作ったら悲惨な結果に終わりそう >>40
負けイベント強引に勝っても負けた体で進むのは違和感あるから嫌だ
負けた時の展開しか用意してないなら絶対に勝てないようにしてほしい
逆に頑張ったら勝てるのなら勝った時用のイベント用意しといてほしい、勝つまではなくても普段より苦戦させた描写入れるとか >>31
開発側がそういう意図で用意しても、プレイヤー側がそこまで想定してないと結局は「勝てないボスがいる」ってだけの認識になる >>45
納得してるしそれを標準にしろなんて言わないけど作中勝てる敵しかいない(闘えない)ってある種制限になってると思うんだよね
メーカーが勝たせたくない敵とは戦うことすらできないっていうかさ DQMJ3pの裏ボスは再戦するたびに無制限に強くなるけどそれでも勝てるしなあ 製作側のオナニー要素ってこういう人間がディレクターだったりすると生まれるんやろな >>48
勝てないボスがいるっていうことを不満に思うのがプレイヤーの我儘にしか感じないんだよね
そこらのスライムに苦戦してた奴が神を殺せるわけないだろ
シナリオの中で神を越す力手に入れるイベントあるならわかるけどさ たしかにそういう敵が居てもいいとは思うけど面白いか?と言われると微妙やな。すごいモヤモヤしそう 最大ダメージ○○以上当てないと
倒せない敵みたいなのはいたよな >>52
それは勝つと話が進んだり報酬があるからやろ
耐えたターンで報酬があればそれでいいはず こういうつまんねー奴が王道否定してクソみたいなゲーム作るんやろな サガフロ2のいきなりラストバトルはtasですら正攻法では勝てなかった Apexのダブハンとかランクとかもさ、絶対に届かない訳じゃないけど普通にやったら難しいみたいな絶妙な難易度設定が、あそこまでハマる人を増やしたってのもあると思うんだよね
飽きてても続けさせるには適度な報酬が必須な気がしなくもない >>54
オナニー要素っていうけど勝てないキャラはいて欲しくないってのもプレイヤーのオナニーやろ?
そもそもプレイヤーのワイが欲しがってるんだから別にええやん、合わないならやらなきゃええだけやし ヴァンサバのラストに出てくる死神?みたいなやつは?
ステージによっては壁に嵌めて倒せるけど メイプルのピンクビーンみたいな?
あれもアプデ来るまで倒せなかったやろ >>60
つまんねーっていうけど序盤の街の魔物に苦戦していた奴が上位存在倒し切るとか納得できちゃうん?世界破綻するだろ
なろうとか好きそう >>63
少数派のお前のために誰がそんなゲーム作ってくれるの?
RPGツクールとかで勝手にオナニーやってくれ 世界が広がるの意味がやっぱりいまいちよくわからんな
画面表示上は存在してるけど絶対行けない場所
アイテムとしてはデータ的に存在してるけど絶対入手できない品
とかと同じ様なものと考えてええのか? >>63
メーカーもボランティアでやってる訳じゃないんや
そんな少数派の需要なんて満たす必要ない >>59
自分の手で勝ったという成功体験がキモやぞ
報酬云々の時点でズレとるよ >>68
少数派向けのゲームなんて山ほどあるよ
お前はお前が面白いと思わないゲームは全てクソゲーとでも思ってそうだな、思考が自己中心的で排他的すぎるわ 何ターン撃破とか何秒撃破で
ランキングでええんじゃね 耐えた時間で報酬増えるってストーリー的にはどういう設定なんそれ >>73
面白いって思う人が少ないから結果ニッチゲーになるんやで >>67
このレスの意味がわからんのやが誰か頼むわ >>74
イッチによると撃破はダメなんやで
倒せないから“世界観”に厚みが出るんやで >>72
「勝った」も「あの猛攻を一定時間耐えた」も成功体験だよ間抜け
自分の手で勝ったという成功体験は他のボスで満たせばいい >>73
山程あってもそれが外れてるんじゃ炎上商法での成功以外ビジネスとして失敗だよな FF6のガーディアンは?
ラスダンじゃなくてベクタとかで挑める方 >>82
外れてる?ニッチ向けでもメーカーとして成り立ってる作品も多いんだからそれはそれで当たってるだろ
ドラクエやFFみたいなのだけ作ればいいっていうの? 居ても良いかと言われたら別に良いけど面白くはないよそれ >>81
「勝った」を積み重ねて楽しんできたプレイヤーの最後にその絶対に勝てないボスとやらを出して心の底から楽しんでくれるって本気で思うの? 普通のゲームやと負け=死やけど耐えたら耐えた分だけ良い報酬貰えるって闘技場か何か? 居ても面白くないから居ないんだぞ
エルデリングの始まりのツリーガードみたいなのでいいんだよ いや普通にわかるで
ウィッチャーの上級吸血鬼とか悪魔みたいなもんやろ?
あのゲラルトでも歯が立たねえとか世界広いなってなったよ 作りたいなら好きにすればええけど銀行からの融資は下りなさそう >>86
上でも言ったけどメタ能力操るサンズに勝てちゃうのが萎えるんだよね
まぁアンダーテールの中ではもっとメタ存在のプレイヤーという介入があったから為せたことなんだけどさ
勝てません行き止まりですGルート終わり!でも面白かったと思うんだよね そんなん作ってもおもんないからみんなやらないんやで >>89
未だにまとめブログとか言うてるのガイジやろ
もうYouTube時代やでジジイ ダークドレアムでええやん
ターン数競うし別に倒したわけじゃないし >>85
そんなメーカーなくなってしまっても仕方がないよね
ユーザーもそう思いながらやってるんやで >>88
絶対勝てないし主人公が戦いたいというのを渋々受けただけほどの上位存在が殺すことにこだわるわけないから褒美をくれるとかでもいいしそれは話の作り方でどうとでもなる >>94
そういう「倒せる理由付け」をしてるんだよ普通のゲームは
絶対倒せないキャラだから倒せませんなんてのはガキのバリアみたいなもん ゲーム性は全然違うが
レースゲームとか落ちものパズル(1人用)とかは
最適解がないという意味ではイッチが言うことに通じるような気もする 世界を作ったとか国を滅ぼしたとか全能の神だとか
そいつら倒す主人公ってなんなの?って思わない?スライムに苦戦してたんだよ?そいつ >>104
大事なのは世界観の深みの話だから違うかな >>103
本当にまとめられてて草
早すぎだろ、別にいいけど 現実の世界は絶対勝てない敵だらけなわけだが楽しいか? >>102
設定上主人公が倒すのはおかしいような存在を倒せてしまうゲームもあるじゃん >>104
レースゲームで言えば世界最速の男に挑んだら絶対勝てないみたいな?
まぁストーリーの最終地点が地方大会優勝程度ならって話になるけど ストーリー系ならおるやろ?
ノベルゲー的なストーリーなら
アクションでそう言うのほしい感じ? とりあえず落ちる前にこのスレでのイッチの結論教えて >>113
頑張れば絶対倒せる世界って親に「よちよちよくできたねー」って親に褒められてる赤ちゃんみたいで気分良くないわ
別に全てが全て現実の仕様にしろなんていうつもりないけど作中で倒せちゃおかしい敵は倒せなくてもいいでしょ 世界観として用意したい気持ちはわかるけど、ゲームとしての面白さに繋がらないから開発者の自己満足ってかんじ >>116
ノベルは世界観を大事にしてるからなんかね
アクションやRPGで欲しいかな アクションなら
いつかフロムが出してくれそう
ソウルシリーズで >>107
スライムに苦戦しとった主人公がレベル上げて成長して最終的には世界を変えるだけの力を持つ勇者になるってのがRPGの王道やろ
なんもおかしいことないで >>120
世界観の深みが楽しさに繋がると思うんだけどな あんま浅いとか使いたくねえけどウィッチャー3すら知らねえでメインに持ち出す例えがアンダーテールってごめんけど「浅い」よな >>123
苦労して倒した末の成功体験重視してるからまず出さないやろな >>124
魔王倒すくらいならわかるよ
上位存在とか倒しちゃうのはその世界のシステム壊しかねない域だろ >>125
ゲームとして面白くて初めて世界観に興味を持つから優先順位が逆 チョコボの不思議なダンジョンの死神みたいなやつか? >>123
宮崎Dはそういう制作者の独りよがりなエゴは否定するタイプだよ 実際に倒して進行は出来ないけども
バグとかグリッチ使用で倒した事に出来るぐらいはさせて欲しい イッチにNG入れられてしまった
ワイのレスのどれかが効きまくってしまったようや >>126
すまんけど遊んでるゲームなんて好みが全てなんだから「〇〇も知らないで」とか恥ずかしいこと言うのやめた方がいいよ
お前がこの世に存在する全てのゲーム知ってるならまだいいけどね
お前が知らないゲームでそれ言われて納得するん? ゲームなんて遊んで楽しいと感じるかどうかが全てや
人が何を楽しいと感じるかを知ってそれを提供できる作品だけが成功するんや >>129
裏ボスのその先の存在なんてもうゲームに興味持ってる後の話だろ ギリ倒せるけど神だから復活しますとか時間巻き戻しますみたいなのならたまにおるな >>132
バグで強制的に倒したことにする処理はできるけど報酬も何もないって感じやな >>133
相手にされないと勝利宣言は草
「間違ってるのは俺じゃなく俺以外の全て」というガイジみたい、無敵だな >>128
ゲームってのは制作者が創った世界なんや
そこで何やっても倒せない敵を用意してプレイヤーに戦わせるってのはプレイヤーより自分の世界を上に置きたいっていうただのエゴやで >>135
面白かったゲームってその世界観を大事にしてて欲しいやん
例えばポケモンみたいな一地方で完結するようなゲームで世界的に有名なトップチャンピオン倒すとかモヤる、あれは相手に合わせて手持ち変えてるとか強引に理屈つけてるけどね >>134
納得するにきまってるやろ何言ってるんだ?
ウィッチャー3なんてGOTY最多受賞のクソ有名なゲームなのにそれ無視して~なゲームあっても良くね?とかギャグだろw
お前のゲーム経験が浅いから出た疑問にしか過ぎないんだから仕方なく「浅い」って表現使うしかなかったんだよ てかそもそもイッチの言っとる世界観的に倒せない相手ならゲーム上は倒せるけど倒した後も「よくやるじゃないか」って生きてる敵ってだけでいいしそんなんいくらでもおるやろ 昔FF11やってた時Avsolute Virtueっていう18人がかりでも絶対勝てないボスいたわ デュープリズムのウィーラーフやな
「力は認めたからもう終了な」って言われて戦闘にはここで勝利だけど
無視して殴り続けると何度かの警告の後にカンストダメージで瞬殺される そんなやつは設定上だけでいい
わざわざ戦ってもつまらん
答えのない謎々やるのと一緒で時間の無駄や >>101
上位存在が報酬用意してる理由付けと主人公が上位存在に戦いを挑む理由付けが欲しいけど何かある? >>140
エゴって考えがわからんわ
それなら初期段階で魔王倒せないのも段階的に進んで欲しいって言う製作者のエゴか?
設定上倒せない敵を倒せないようにするのはエゴなのか?プレイヤーの望みを全て叶えなきゃエゴなの?
それにゲームの中にひとつまみエゴの要素入れるのは悪なんか? >>141
お前はプレイヤーキャラがチャンピオンを超えることを世界観を壊してると感じるのか?
全く共感できないけど >>145
リカルドはTASで最適化すれば勝てるからね
人力では無理だけど >>141
だからさお前はクリエイターの視点に欠けてるんだって
それやってプレイヤーが楽しいかどうかっていう
お前はどこまでいってもただの消費者なんや。クリエイター目線で立たないとクリエイターが何故ああいうゲームを作ったかという答えに辿り着かないぞ >>144
君には有名な「無知の知」って言葉を送るわ
全能でもないのに知識を誇るとか滑稽だとソクラテスも言ってるぞ
権威に諂うならこれで話は終いやな >>151
ゲームってのはプレイヤーを楽しませるためにあるもんなんやで
プレイヤーが楽しくない自己満入れるのはただのエゴやろ
世界観的に上位ってだけなら>>146この手法で事足りるし >>146
それでもいいけど倒せない敵を倒すってどういう現象なんって思うよね
まぁ一定のダメージ与えてきたとか攻撃を凌いだとかなんだろうけど >>148
かなり理想に近いな
こう言うキャラ増えて欲しい >>107
イッチみたいな拗らせオタクって人の成長とか変化を死んでも認めないよね
そらお前は昔も今もこれからもボンクラやけど、みんながみんなそうではないねんで リアルな世界観が好きならゲームなんかやらずに現実に生きたほうがええ >>149
分かっとらんなあ
ストーリー上は戦う必要はないがそういう存在がいるという事がその物語の世界感を引き締めてくれるんやで 分かったわ
イッチ自身が絶対勝てない敵になりたがってるガイシなんや
俺らはいくらイッチに戦っても勝てないのか あれやな
サブノーティカの範囲外に住む巨大生物みたいなやつってこと? FPSのゾンビモードでもやってればいいんじゃない?
>>1が求めてる耐えることが主題の遊びで、どう足掻いても最後に待ってるのは死やで >>155
むしろクリエイター視点バリバリちゃうの?
それも桝田とか芝浦とかあの辺の
更にこうやって能書き垂れるだけで創造性は一切無しっていう、危険性はないけど救いようもないタイプ >>150
戦いを挑むのは試練でもいいし傲慢な主人公が身の程知らずにも挑んだ(上位存在的には軽くあしらってる)とかでいいでしょ
報酬も設定によるけど持ってる装飾品だったりシステム司れるレベルの存在ならその場で生成したご褒美系チートアイテムとかでもいいし でもその絶対に勝てない存在に何度も挑めるんやろ?
それ世界観からしたらめっちゃ冷めるけどw >>168
その物語の世界観が引き締まる
はい論破 >>160
それでもいいってかゲーム上倒せない必要がないやん
ゲームなんやで? >>153
ポケモンは少し話が変わるってのは理屈つけてるって付け足してる部分でわかるだろ
地方やせいぜい世界の魔王倒した程度の主人公が作中神の領域先のパワーを得たわけでもないのに神みたいな上位存在を倒すのは違和感感じるよ 言いたいことは分かるけど広くは受け入れられへんやろ >>172
メガテンやと死んだらゲームオーバーやね >>170
規定ターン内に倒せば褒美くれるドラクエ7の神と何が違うん? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています